菲涅尔公式实现边缘光效果

Shader"review/EdgeEmission"
{
   
///标准光照模型 光照数据=自发光(E)+漫反射光(D)+环境光(A)+高光(S)
  Properties
  {
   
      
      _MainTexture("主贴图",2D)="white"{
   }
      _NormalMap("法线贴图",2D)="white"{
   }
      
      _SpecularColor("高光颜色",color)=(1,1,1,1)
      _Gloss("高光范围",Range(8,256))=20
      
      
      _FrenelColor("边缘光颜色",color)=(1,1,1,1)
      _EdgeWidth("边缘光范围",range(0,10))=2
      _EdgeValue("边缘
  • 0
    点赞
  • 2
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值