konva系列教程2:绘制图形

大家好,我是前端西瓜哥,今天继续学习 konva。

konva 库为我们提供了很多基础的图形,我们来看看具体都有哪些。

绘制矩形(Rect)

// 舞台对象,会找到对应元素,在其下创建 canvas 元素
const stage = new Konva.Stage({
  container: '#container', // id of container <div>
  width: 300,
  height: 300
});

// 图层对象,图形对象必须放在图层对象下
const layer = new Konva.Layer();

// 绘制矩形
const rect = new Konva.Rect({
  x: 0,
  y: 0,
  width: 300,
  height: 300,
  fill: '#ff5645',
  stroke: '#000'
});

// 添加矩形到图层下
layer.add(rect);
// 添加图层到舞台下
stage.add(layer);

我们用 Konva.Rect 构造函数来创建矩形对象。

通过 x 和 y 设置矩形左上角坐标位置,比你高通过 width 和 height 设置矩形尺寸。

fill 用于设置填充的颜色,stroke 则是描边颜色。如果不提供 fill 或 stroke,就会填充颜色或进行描边绘制。

绘制圆形(Circle)

const circle = new Konva.Circle({
  x: stage.width() / 2,
  y: stage.height() / 2,
  radius: 40,
  fill: 'red',
})
layer.add(circle);

同样,我们用 Konva.Circle 创建圆形对象。

传入的配置项中,x 和 y 表示圆形位置,而不是左上角的位置。radius 则为圆形半径。

这里我们用调用 stage 对象的 width() 和 height() 方法拿到画布的宽高,让圆心位于在画布中央。

绘制椭圆(Ellipse)

const ellipse = new Konva.Ellipse({
  x: 100,
  y: 100,
  radius: {
    x: 70,
    y: 40,
  },
  // 或者:
  // radiusX: 70,
  // radiusY: 40,
  fill: '#888'
});
layer.add(ellipse);

x 和 y 设置圆心位置。radius 对象的 x 和 y 属性设置椭圆的 x 轴半径和 y 轴半径。

绘制线条(Line)

const line = new Konva.Line({
  points: [20, 20, 100, 50, 108, 90],
  stroke: 'blue',
  strokeWidth: 8,
  lineCap: 'round',
  lineJoin: 'round',
  // closed: true,
  // tension: 0.3
});
layer.add(line);

points 为一系列的点的 x 和 y 坐标,它们会按数组顺序依次连接。

stroke 设置描边颜色,strokeWidth 设置描边线宽,lineCap 为线条两端的样式,这里的 ‘round’ 表示圆滑效果。

图片

lineJoin 为两条线连接点的过渡样式。

图片

我们也可以通过头尾相连,来绘制一个不规则多边形,只需要加一个 closed: true 配置即可。

此外我们可以通过 tension 属性,设置一个光滑数值(比如 tension: 1),让线条光滑化。

绘制图片(Image)

const originImg = new Image();
originImg.src = './fe_watermelon.png';
originImg.onload = () => {
  // 绘制图片
  const img = new Konva.Image({
    x: 30,
    y: 30, 
    image: originImg
  });
  layer.add(img);
};

一般来说,图片最好在加载完成后再绘制到 canvas 上,所以通常会配合 onload。

如果用 canvas 原生的 drawImage,如果你在图片加载完成前去执行绘制操作,会导致绘制失败。

konva 对这种情况做了优化,可以不用 onload,即使你传入一个没有加载完成的图片,它也会等待它加载完再绘制出来,并且保持它在原来的图形树结构位置。

img.onload 的写法有点繁琐,可以用 konva 的另一种写法:

Konva.Image.fromURL(
  './fe_watermelon.png',
  (img) => {
    // 这里的 img 是 Konva.Image 实例
    img.setAttrs({
      x: 10,
      y: 10
    });
    layer.add(img);
  }
);

请注意 canvas 绘制图片的 跨域问题

绘制文字(Text)

const text = new Konva.Text({
  x: 0,
  y: 0,
  fontSize: 18,
  text: '前端 西瓜哥,前端西瓜哥',
  width: 110,
  align: 'center',
  fontFamily: 'Songti SC' // 宋体
});
layer.add(text);

相比 canvas 的原生 API,konva 的文字绘制还支持设置容器宽度(width),当内容超过宽度时,会自动换行,还可以通过设置 align: 'center' 来实现居中对齐。

绘制路径(Path)

const path = new Konva.Path({
  x: 30,
  y: 100,
  data: 'M 0 0 L 50 50 C 90 80 60 50 60 10 Z',
  stroke: 'pink'
})
layer.add(path);

通过 data 来描述路径的形状。这个 data 其实就是 SVG 的 path 元素的 d 属性值,通过一些单字母命令和数字,描述各种绘制命令。

比如 M 表示移动到某个点、C 表示三阶贝塞尔曲线、Z 表示将路径的首位闭合等等。具体可以看 SVG 相关文档。

其他

除了这些常用的,konva 还提供一些用得比较少的形状:

  • 锲形(Wedge),或者说是扇形;

  • 文字路径(TextPath),Text 和 Path 的组合,让文字可以在路径上排布;

  • 精灵(Sprite),其实就是通过在一些用户操作,让元素每帧显示不同的图片,比如人物行走,常见于游戏领域;

  • 星星(Star),绘制正 N 角星;

  • 圆环(Ring),就是中间被开了一个圆洞的圆形;

  • 圆弧(Arc),圆环的基础上再切割一下;

  • 标签(Label);

  • 正多边形(RegularPolygon);

  • 箭头(Arrow)。

此外,我们还可以定义自己的形状,具体我们下一篇文章再讲。

我是前端西瓜哥,欢迎关注我,一起学习前端知识。

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