图形学扫盲(第二课)

(接上。。。。。。)

二、齐次坐标(homogeneous coordinates

为结合三种变换在一起形成复杂的变化,引入了该概念。

基本思想 :

将一个N维空间的问题转化到一个N + 1维空间去解决。形式上,将用一个n+1个分量的向量去表示一个N个分量向量。如二维笛卡儿直角坐标(x,y),其对应齐次坐标为(x*h,y*h,h)(h不为0,当为1时,是规格化的齐次坐标)

 

 

无穷远点:

齐次坐标的一个好处,能十分完美地表示一个N维空间中的无穷远点或区域。

即(x1,x2,…,xn,0)表示N维空间内的无穷远点或无穷远区域,而在N+1维空间内表示有限区域内的,这样可以处理N维空间无穷区域内的点时,可以把它转换为N+1维空间内有限区域内的问题。如二维无限区域内的齐次坐标表示为:(x,y,0.

 

 

 

 

三、二维几何变换的矩阵表示

    //线性代数知识

1、矩阵相乘:

    |X11,X12,X13|     |Y11,Y12,Y13|

    |X21,X22,X23| *   |Y21,Y22,Y23|

|X31,X32,X33|     |Y31,Y32,Y33|

等于矩阵M:

M11 = X11*Y11 + X12*Y21 + X12*Y31;

M12 = X11*Y12 +  X12*Y22 + X13*Y32;

M13 = X11*Y13 +  X12*Y23 + X13*Y33;

 

 

       M21 = X21* Y 11+ X 22* Y 21+ X 23* Y 31;

    M22 = X21* Y 12+ X 22* Y 22+ X 23* Y 32;

    M23 = X21* Y 13+ X 22* Y 23+ X 23* Y 33;

    M31 = X31* Y 11+ X 32* Y 21+ X 33* Y 31;

    M32 = X31* Y 12+ X 32* Y 22+ X 33* Y 32;

M33 = X31* Y 13+ X 32* Y 23+ X 33* Y 33;

 

 

2、二维点(X,Y)与变换矩阵相乘后的点(X’,Y’

 

 

所以点(X,Y)可以看成矩阵:

XY1

000

000

 

 

//几何变换的矩阵表示

1.平移变换

2.比例变换(Scale

3.旋转变换(rotation

 

 

 

 

 

 

 

 

第三章       三维图形几何变换

 

 

主要用右手坐标系RHS

三维空间点P(X,Y,Z)对应的齐次坐标点:P’(X*hY*h,Z*h,h

二维引入齐次坐标后,变换可以用一个3*3的变换矩阵表示。

三维引入齐次坐标后,变换可以用一个4*4的变换矩阵表示。

具体变换的矩阵计算与二维变换相似,不再鳌述

 

 

 

 

第四章       视见变换

 

 

 

 

1.世界坐标系(WC:Word Coordinates

是用户处理自己图形时所采用的坐标系。该坐标系由用户定义

2.设备坐标系(DC:Device Coordinates

与一个图形设备相关的坐标系,如显示屏以分辨率定义的象素为坐标单位,其原点通常在左上角。

 

 

在实际应用中,处理一个图形时,通常需要两种模型:

物理模型:用户在世界坐标系中描述

逻辑模型:在显示器呈现的物理的图形,在设备坐标系中描述

 

 

在世界坐标系中描述的图形可能非常复杂或庞大。一般在显示器上显示其局部内容,以使用户能观察其细节部分。另一方面,用户可能只对图形的某一区域感兴趣。

 

 

这个局部区域,是在世界坐标系中指定的矩形区域(称为:窗口(window)),指定这个区域为“开窗口”。

 

 

开窗口后,就可以将窗口内容显示在显示器上,

通常在屏幕上指定一个矩形区域用于显示窗口,这个矩形区域为“视口”(viewport)。

当视口固定不变,移动、放大、旋转窗口时,可以通过视口观察到图形的各个部分,起到“取景”的作用。

在开窗口时,图形可能在窗口内,外或边境上,为区分可见与不可见的过程,引入了“剪裁”(clipping.

 

 

 

 

 

 

窗口中的图形通过“视见变换”才能在视口中显示。视见变换包含如下三个基本过程:

1.平移变换

将窗口及图形一起平移,使左下角与世界坐标系原点重合

2.比例变换

将窗口及图形一起比例变换,使窗口大小与视口大小一致

3.平移变换

将视口平移到屏幕正确位置

待续。。。。。。

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