粒子系统作业

3、参考 http://i-remember.fr/en 这类网站,使用粒子流编程控制制作一些效果, 如“粒子光环”

  • 可参考以前作业

创建粒子

首先,我们需要先来创建粒子,我们添加粒子系统,设置粒子的各参数如下:

 public ParticleSystem particleSystem; 	//粒子系统对象
    public int particleNumber = 5000;       //最大粒子数
    public float pingPong = 0.05f;
    public float size = 0.05f;             //大小
    public float maxRadius = 10f;          //旋转半径
    public float minRadius = 4.0f;
    public float speed = 0.05f;             //运动速度
    private float[] particleAngle;
    private float[] particleRadius;

    private float time = 0;
    private ParticleSystem.Particle[] particlesArray;

    private Color[] changeColor = { new Color(255, 255, 255), new Color(255, 0, 0), new Color(255, 255, 0), new Color(0, 255, 0), new Color(0, 0, 255) };
    private float colorTimeOut = 0;

然后,调整摄像机背景,设置摄像机背景颜色为黑色:

粒子初始化

然后是对粒子进行相应的初始化,将我们之前设置好的各参数赋值给粒子的每一个变量,我们首先对粒子总数进行设定,然后创建一个数组,表示在该空间内的所有粒子。然后,我们发射粒子,并讲这些粒子存入数组。最后,我们初始化粒子的位置,并设置粒子运动的半径、角度以及旋转速率,如下:

void Start()
    {
        particleSystem = GetComponent<ParticleSystem>();

        particlesArray = new ParticleSystem.Particle[particleNumber];
        particleSystem.maxParticles = particleNumber;
        particleAngle = new float[particleNumber];
        particleRadius = new float[particleNumber];

        particleSystem.Emit(particleNumber);
        particleSystem.GetParticles(particlesArray);

        init();

        particleSystem.SetParticles(particlesArray, particlesArray.Length);
    }

void init()
    {
 
        for (int i = 0; i < particleNumber; i++)
        {
         
            float angle = Random.Range(0.0f, 360.0f);
        
            float rad = angle / 180 * Mathf.PI;
           
            float midRadius = (maxRadius + minRadius) / 2;
            float rate1 = Random.Range(1.0f, midRadius / minRadius);
            float rate2 = Random.Range(midRadius / maxRadius, 1.0f);
            float r = Random.Range(minRadius * rate1, maxRadius * rate2);
      
            particlesArray[i].size = size;

            particleAngle[i] = angle;
            particleRadius[i] = r;
      
            particlesArray[i].position = new Vector3(r * Mathf.Cos(rad), r * Mathf.Sin(rad), 0.0f);
        }
    }

粒子的运动

接下来是对粒子进行相应的数据更新,使其坐标会时刻变化。粒子的运动由多个不同级别的速度实现,从而使得光环可以展现出不同大小的小光环。在每一次Update的 colorTimeOut中都定义了一个循环。首先粒子会不断扩大,当粒子扩大到设置的相应的阈值后就会缩小,并且缩小的速度会大于放大的速度。通过这一循环机制,我们就实现了粒子系统的缩放效果,具体如下:

void Update()
    {
        //每一个colorTimeOut实现一次缩放
        colorTimeOut += Time.deltaTime;
        for (int i = 0; i < particleNumber; i++)
        {
            time += Time.deltaTime;
            particlesArray[i].color = changeColor[(int)(colorTimeOut % 5)];
            particleRadius[i] += (Mathf.PingPong(time / minRadius / maxRadius, pingPong) - pingPong / 2.0f);
            if (i % 2 == 0)//放大
            {
                particleAngle[i] += speed * (i % 10 + 1);
            }
            else//缩小
            {
                particleAngle[i] -= speed * (i % 10 + 1);
            }
            particleAngle[i] = (particleAngle[i] + 360) % 360;
            float rad = particleAngle[i] / 180 * Mathf.PI;

            particlesArray[i].position = new Vector3(particleRadius[i] * Mathf.Cos(rad), particleRadius[i] * Mathf.Sin(rad), 0f);
        }
        particleSystem.SetParticles(particlesArray, particleNumber);
    }

最终效果如下:

 

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值