3、参考 http://i-remember.fr/en 这类网站,使用粒子流编程控制制作一些效果, 如“粒子光环”
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可参考以前作业
创建粒子
首先,我们需要先来创建粒子,我们添加粒子系统,设置粒子的各参数如下:
public ParticleSystem particleSystem; //粒子系统对象
public int particleNumber = 5000; //最大粒子数
public float pingPong = 0.05f;
public float size = 0.05f; //大小
public float maxRadius = 10f; //旋转半径
public float minRadius = 4.0f;
public float speed = 0.05f; //运动速度
private float[] particleAngle;
private float[] particleRadius;
private float time = 0;
private ParticleSystem.Particle[] particlesArray;
private Color[] changeColor = { new Color(255, 255, 255), new Color(255, 0, 0), new Color(255, 255, 0), new Color(0, 255, 0), new Color(0, 0, 255) };
private float colorTimeOut = 0;
然后,调整摄像机背景,设置摄像机背景颜色为黑色:
粒子初始化
然后是对粒子进行相应的初始化,将我们之前设置好的各参数赋值给粒子的每一个变量,我们首先对粒子总数进行设定,然后创建一个数组,表示在该空间内的所有粒子。然后,我们发射粒子,并讲这些粒子存入数组。最后,我们初始化粒子的位置,并设置粒子运动的半径、角度以及旋转速率,如下:
void Start()
{
particleSystem = GetComponent<ParticleSystem>();
particlesArray = new ParticleSystem.Particle[particleNumber];
particleSystem.maxParticles = particleNumber;
particleAngle = new float[particleNumber];
particleRadius = new float[particleNumber];
particleSystem.Emit(particleNumber);
particleSystem.GetParticles(particlesArray);
init();
particleSystem.SetParticles(particlesArray, particlesArray.Length);
}
void init()
{
for (int i = 0; i < particleNumber; i++)
{
float angle = Random.Range(0.0f, 360.0f);
float rad = angle / 180 * Mathf.PI;
float midRadius = (maxRadius + minRadius) / 2;
float rate1 = Random.Range(1.0f, midRadius / minRadius);
float rate2 = Random.Range(midRadius / maxRadius, 1.0f);
float r = Random.Range(minRadius * rate1, maxRadius * rate2);
particlesArray[i].size = size;
particleAngle[i] = angle;
particleRadius[i] = r;
particlesArray[i].position = new Vector3(r * Mathf.Cos(rad), r * Mathf.Sin(rad), 0.0f);
}
}
粒子的运动
接下来是对粒子进行相应的数据更新,使其坐标会时刻变化。粒子的运动由多个不同级别的速度实现,从而使得光环可以展现出不同大小的小光环。在每一次Update的 colorTimeOut中都定义了一个循环。首先粒子会不断扩大,当粒子扩大到设置的相应的阈值后就会缩小,并且缩小的速度会大于放大的速度。通过这一循环机制,我们就实现了粒子系统的缩放效果,具体如下:
void Update()
{
//每一个colorTimeOut实现一次缩放
colorTimeOut += Time.deltaTime;
for (int i = 0; i < particleNumber; i++)
{
time += Time.deltaTime;
particlesArray[i].color = changeColor[(int)(colorTimeOut % 5)];
particleRadius[i] += (Mathf.PingPong(time / minRadius / maxRadius, pingPong) - pingPong / 2.0f);
if (i % 2 == 0)//放大
{
particleAngle[i] += speed * (i % 10 + 1);
}
else//缩小
{
particleAngle[i] -= speed * (i % 10 + 1);
}
particleAngle[i] = (particleAngle[i] + 360) % 360;
float rad = particleAngle[i] / 180 * Mathf.PI;
particlesArray[i].position = new Vector3(particleRadius[i] * Mathf.Cos(rad), particleRadius[i] * Mathf.Sin(rad), 0f);
}
particleSystem.SetParticles(particlesArray, particleNumber);
}
最终效果如下: