OpenGL glMaterialfv材质设置 用例

本文展示了如何使用OpenGL的glMaterialfv函数设置物体材质,以实现黄铜和翡翠的效果。通过调整RGBA镜面指数和其他参数,演示了如何创建具有不同材质属性的球体。代码示例中,先设置了变换矩阵,然后指定材质属性,最后绘制球体,确保材质正确应用。

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说明

如果非常清楚的知道物体的材质,并且能够在OpenGL的材质表中找到合乎要求的参数设置,就可以避免指定物体的颜色值,某些情况下,指定物体的渲染颜色,使得物体的实际效果大打折扣

  {

    glPushMatrix();

    glTranslatef(1.0, 0.0, 0.0);

    //黄铜

    GLfloat mat_ambient[] = { 0.021500, 0.174500, 0.021500, 0.550000};

    GLfloat mat_diffuse[] = { 0.075680, 0.614240, 0.075680, 0.550000};

    GLfloat mat_specular[] = { 0.633000, 0.727811, 0.633000, 0.550000 };

    GLfloat mat_shininess[] = { 76.800003}; //材质RGBA镜面指数,数值在0~128范围内

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);

    glutSolidSphere (1.0, 40, 50);    //半径为 1,40 条纬线,50 条经线

    glPopMatrix();

    glFlush (); 

  }

  {

    glPushMatrix();

    glTranslatef(-1.0, 0.0, 0.0);

    //翡翠绿

    GLfloat mat_ambient[] = {  0.247250, 0.199500, 0.074500, 1.000000};

    GLfloat mat_diffuse[] = { 0.751640, 0.606480, 0.226480, 1.000000};

    GLfloat mat_specular[] = { 0.628281, 0.555802, 0.366065, 1.000000 };

    GLfloat mat_shininess[] = { 51.200001}; //材质RGBA镜面指数,数值在0~128范围内

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);

    glutSolidSphere (1.0, 40, 50);    //半径为 1,40 条纬线,50 条经线

    glPopMatrix();

  }

材质表

//黄铜

    0.329412, 0.223529, 0.027451, 1.000000,

    0.780392, 0.568627, 0.113725, 1.000000,

    0.992157, 0.941176, 0.807843, 1.000000,

    27.897400,

    //青铜

    0.212500, 0.127500, 0.054000, 1.000000,

    0.714000, 0.428400, 0.181440, 1.000000,

    0.393548, 0.271906, 0.166721, 1.000000,

    25.600000,<

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