- 博客(27)
- 资源 (4)
- 收藏
- 关注
转载 AGP内存,系统内存,显存的区别
三种内存AGP内存,显卡本地内存,系统内存,其中我们都知道显卡本地内存就是显存,系统内存就是咱那内存条,那这AGP内存是个啥玩意啊?其实是因为在以前显卡内存都很小,那时还是在显存是16M,32M为主流的时候,如果你运行一个需要很多纹理的3D程序,那么显存一会就不够用了,那该咋办呢
2011-10-17 22:21:46
603
原创 D3D设备丢失解释
<br /> <br />在创建时使用D3DPOOL_MANAGED标志的资源可以不需要重新载入,但D3DPOOL_DEFAULT加载的资源就需要先释放,后 重建。<br /><br />通常需要这样处理的有ID3DXFont和ID3DXSprite,而.X模型什么的就不需要。<br />在发现设备丢失时,我们要调用 OnLostDevice(void)函数让D3DPOOL_DEFAULT加载的资源释放掉。<br />好在ID3DXFont和ID3DXSprite有设备丢失处理函数,直接调用就好了void
2011-01-17 19:51:00
1944
转载 3D渲染流水线
<br />下面开始详解3D渲染流水线:<br />1、首先要设置好各种转换矩阵(相机矩阵、投影矩阵、模型矩阵,D3D要分别设置这三个,Opengl则把相机矩阵和模型矩阵相乘作为一个结果来设置)。然后准备好顶点以及把顶点组成图元的索引数据。<br />2、把顶点和索引(图元信息数据)交给显卡。显卡的顶点处理单元开始工作了,显卡内部依次对每个顶点处理,这里有两种模式,固定管线和Shader模式。<br />3、顶点处理器,每个顶点处理的过程是通过世界矩阵和相机矩阵把顶点位置转换到相机空间中,然后再通过投影矩阵
2010-12-30 20:15:00
948
原创 D3D世界变换
<br /> 首先讲解一下模型空间 <br /> 什么是模型空间呢?每个模型(3D物体)都有它自己的空间,空间的中心(原点)就是模型的中心。在模型空间里,只有模型上的不同点有位置的相对关系。那什么是世界空间呢?世界就是物体(模型)所存在的地方。当我们把一个模型放进世界里面去,那么它就有了一个世界坐标,这个世界坐标是用来标记世界中不同的模型所处的位置的。在世界空间里,世界的中心就是原点(0, 0, 0),也就是你显示器屏幕中间的那一点。我们可以在世界空间里摆放很多个模型,并且设置它们在世界空间中的坐标,这
2010-12-08 20:24:00
1541
1
转载 简要分析Ogre渲染队列的实现原理(一)
<br /> <br />渲染队列在Ogre中是一个重要的概念,在场景中的所有物体都会在绘制前被Ogre放入到一个特定的渲染队列中。渲染队列主要起两个作用:1.确保正确的绘制顺序。比如先绘制天空盒再绘制一般物体,最后绘制界面。2.提高渲染效率。Ogre将具有相同pass的物体放在一起进行绘制,目的是尽可能减少渲染状态的切换。一般用户常用的是在entity中设置渲染队列序号,其实整个渲染队列的工作流程远远比这个复杂,但基本不需要最终用户干预。这篇文章就是要把这部分不用干预的细节分析一下。<br />渲染队列
2010-12-04 19:43:00
490
原创 花几分钟写的一个游戏动画循环
<br /> <br />///关键帧结构<br />typedef struct KsyFrame<br />{<br /> DWORD time; //关键帧时间<br /> D3DXMATRIX matTransformation; //关键帧的模型变换矩阵(动画)<br />}sKeyframe;<br />sKeyframe g_KeyFrmaes[4]=<br />{<br /> //keyframe0 ,0ms<br /> {<br /> 0,<br /> D3DXMATRIX<br
2010-10-23 17:46:00
555
转载 for_each的用法
<br />Introduction<br />學習過STL的container後,想要存取每一個iterator,你一定寫過以下的程式<br /><br />#include <vector><br />#include <iostream><br />using namespace std;<br />int main() {<br /> int ia[] = {1, 2, 3};<br /> vector<int> ivec(ia, ia + sizeof(ia) / sizeof(int));<
2010-10-22 10:30:00
454
转载 HLSL 研究学习之第七章第二节
<br />(7_2)3D三角形纹理与色彩混合(用原来色彩,不用PS)<br /> <br /> <br />// -------------------------------------------------------------<br />//hlsl.fx:(7_2)3D三角形纹理与色彩混合(用原来色彩,不用PS)<br />// -------------------------------------------------------------<br />// 全局变量<br />//
2010-10-15 14:27:00
371
转载 HLSL 研究学习之七章一节
<br /> (7_1)3D三角形纹理与色彩混合(用原来色彩)<br /> <br /> <br />hlsl.fx:<br /> <br />// -------------------------------------------------------------<br />// hlsl.fx:(7_1)3D三角形纹理与色彩混合(用原来色彩)<br />// -------------------------------------------------------------<br />//
2010-10-15 14:26:00
385
原创 HLSL 研究学习之六章六节
<br /> (6_6)3D三角形双纹理与色彩混合(fx中单一色,不用PS)<br /> <br />hlsl.fx:<br />// -------------------------------------------------------------<br />//hlsl.fx<br />// -------------------------------------------------------------<br />// 全局变量<br />// -------------------
2010-10-15 14:25:00
435
转载 HLSL 研究学习之六章五节
<br />(6_5)3D三角形双纹理与色彩混合(fx中单一色,用PS)<br /> <br /> <br />hlsl.fx:<br />// -------------------------------------------------------------<br />//hlsl.fx:(6_5)3D三角形双纹理与色彩混合(fx中单一色,用PS)<br />// -------------------------------------------------------------<br />
2010-10-15 14:24:00
405
转载 HLSL 研究学习之六章四节
<br /> (6_4)3D三角形双纹理与色彩混合(fx中单一色)<br /> <br />hlsl.fx:<br />// -------------------------------------------------------------<br />// hlsl.fx:(6_4)3D三角形双纹理与色彩混合(fx中单一色)<br />// -------------------------------------------------------------<br />// 全局变量<br />
2010-10-15 14:21:00
400
转载 HLSL 研究学习之六章三节
<br /> (6_3)3D三角形纹理与色彩混合(fx中单一色,不用PS)<br /> <br /> <br />hlsl.fx:<br />// -------------------------------------------------------------<br />//hlsl.fx:(6_3)3D三角形纹理与色彩混合(fx中单一色,不用PS)<br />// -------------------------------------------------------------<br /
2010-10-15 14:20:00
431
转载 HLSL 研究学习之六章二节
<br /> (6_2)3D三角形纹理与色彩混合(fx中单一色,用PS) <br /> <br />hlsl.fx:<br />// -------------------------------------------------------------<br />//hlsl.fx:(6_2)3D三角形纹理与色彩混合(fx中单一色,用PS)<br />// -------------------------------------------------------------<br />// 全局变量
2010-10-15 14:19:00
358
转载 HLSL 研究学习之六章一节
<br /> (6_1)3D三角形纹理与色彩混合(fx中单一色)<br /> <br />hlsl.fx:<br />// -------------------------------------------------------------<br />// hlsl.fx:(6_1)3D三角形纹理与色彩混合(fx中单一色)<br />// -------------------------------------------------------------<br />// 全局变量<br />/
2010-10-15 14:17:00
435
转载 HLSL 研究学习之五章六节
<br /> (5_6)3D三角形双纹理(外部设纹理,不用PS))<br /> <br />hlsl.fx:<br />//(5_6)3D三角形双纹理(外部设纹理,不用PS))<br />// -------------------------------------------------------------<br />// 全局变量<br />// -------------------------------------------------------------<br />float4x4
2010-10-15 14:16:00
412
转载 HLSL 研究学习之五章五节
<br /> (5_5)3D三角形双纹理(外部设纹理,用PS)<br /> <br />hlsl.fx:<br /> <br />//(5_5)3D三角形双纹理(外部设纹理,用PS))<br />// -------------------------------------------------------------<br />// 全局变量<br />// -------------------------------------------------------------<br />floa
2010-10-15 14:15:00
396
转载 HLSL 研究学习之五章四节
<br /> (5_4)3D三角形双纹理(C++代码中设纹理)<br /> <br /> <br />hlsl.fx:<br /> <br />// -------------------------------------------------------------<br />//hlsl.fx:(5_4)3D三角形双纹理(外部设纹理)<br />// -------------------------------------------------------------<br />// 全局变量<
2010-10-15 14:14:00
372
转载 HLSL 研究学习之五章三节
<br />(5_3)3D三角形纹理(fx中设纹理,不用PS)<br /> <br />hlsl.fx:<br /> <br />//(5_3)3D三角形纹理(fx中设纹理,不用PS)<br />// -------------------------------------------------------------<br />// hlsl.fx<br />// -------------------------------------------------------------<br />fl
2010-10-15 14:13:00
451
转载 HLSL 研究学习之五章二节
<br /> (5_2)3D三角形纹理(fx中设纹理,用PS)<br /> <br /> <br />hlsl.fx:<br />//(5_2)3D三角形纹理(fx中设纹理,用PS)<br />// -------------------------------------------------------------<br />// 全局变量<br />// -------------------------------------------------------------<br />float
2010-10-15 14:10:00
348
转载 HLSL 研究学习之五章一节
<br /> (5_1)3D三角形纹理(C++代码中设纹理)<br /> <br /> <br />hlsl.fx:<br /> <br />// -------------------------------------------------------------<br />//hlsl.fx:(5_1)3D三角形纹理(外部设纹理)<br />// -------------------------------------------------------------<br />// 全局变量<br
2010-10-15 14:07:00
472
转载 HLSL 研究学习之四
<br /> (4_1)3D中3D(用C++中原来所设顶点色)<br /> <br /> <br />hlsl.fx:<br /> <br />//(4_1)3D三角形(用原来色)<br />// -------------------------------------------------------------<br />// 全局变量<br />// -------------------------------------------------------------<br />float4
2010-10-15 14:04:00
343
转载 HLSL研究学习之三
<br /> (3_1)3D中3D(用Fx中单一色)<br /> <br />//(3_1)3D三角形(fx中单一色)<br />// -------------------------------------------------------------<br />// 全局变量<br />// -------------------------------------------------------------<br />float4x4 matWorldViewProj; <br />// --
2010-10-15 14:02:00
371
转载 HLSL 研究学习 之二
<br /> 2_1)3D中2D(用C++中原来所设顶点色)<br />hlsl.fx<br /> <br />//(2_1)3D中2D(用原来色)<br />// -------------------------------------------------------------<br />//顶点输出信息<br />// -------------------------------------------------------------<br />struct VS_OUTPUT<br
2010-10-15 14:00:00
372
转载 HLSL研究学习 之一
<br />(1_1)3D中2D(用FX中单一色)<br /> <br /> <br /> <br />hlsl.fx<br />// -------------------------------------------------------------<br />// Pixel Shader (input channels):output channel<br />// -------------------------------------------------------------<br
2010-10-15 13:54:00
514
转载 Skinned Mesh 原理解析和一个最简单的实现示例
讲 述骨骼动画的资料很多,但大部分都是针对 DX8 或 DX9 的 SkinnedMesh 进行讲解。我觉得对于骨骼动画初学者增加了不必要的负担,还没有理解骨骼动画的实质就已被 DX 复杂的架构搞得晕头转向了。这篇文章把注意力集中在骨骼动画的基本组成结构和原理上,并实现了一个最简单纯手工的自定义骨骼动画例子帮助理解(使用最简单的 OpenGL 指令,甚至没有使用矩阵)。这篇文章在我学习理解骨骼动画的过程中逐步完善,是对这个技术的理解总结,属于学习笔记。学习过程中参考了很多资料,其中给我启发最大的是 Fran
2010-10-14 22:50:00
654
转载 Ogre主要渲染流程
<br />转自网络<br />很早以前就想写一些关于OGRE的文章了,一直没机会。 <br /> 理解一个渲染引擎,我觉得最重要的是先抓住了它的主架构,它的主线,渲染流程,不然的话,一个引擎几万行,甚至几十万行的代码,光是打开solution就能吓你一跳了,OGRE也有十几万行的代码量,我一开始看它的时候也是无从下手,感觉代码太多了,不知道从哪开始看好,这个class看看,那个class看看,由于对整个引擎没有一个清晰的认识,看过了也印象不深,所以,最后,还是决定先找出它的主线,了解它的渲染流程,这
2010-10-14 22:46:00
411
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人