3D引擎-OGRE
ffvcff
一直从事游戏开发,包括3D mmo,video Game。热衷3D虚拟仿真技术,图形学技术的研究。
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简要分析Ogre渲染队列的实现原理(一)
<br /> <br />渲染队列在Ogre中是一个重要的概念,在场景中的所有物体都会在绘制前被Ogre放入到一个特定的渲染队列中。渲染队列主要起两个作用:1.确保正确的绘制顺序。比如先绘制天空盒再绘制一般物体,最后绘制界面。2.提高渲染效率。Ogre将具有相同pass的物体放在一起进行绘制,目的是尽可能减少渲染状态的切换。一般用户常用的是在entity中设置渲染队列序号,其实整个渲染队列的工作流程远远比这个复杂,但基本不需要最终用户干预。这篇文章就是要把这部分不用干预的细节分析一下。<br />渲染队列转载 2010-12-04 19:43:00 · 491 阅读 · 0 评论 -
Ogre主要渲染流程
<br />转自网络<br />很早以前就想写一些关于OGRE的文章了,一直没机会。 <br /> 理解一个渲染引擎,我觉得最重要的是先抓住了它的主架构,它的主线,渲染流程,不然的话,一个引擎几万行,甚至几十万行的代码,光是打开solution就能吓你一跳了,OGRE也有十几万行的代码量,我一开始看它的时候也是无从下手,感觉代码太多了,不知道从哪开始看好,这个class看看,那个class看看,由于对整个引擎没有一个清晰的认识,看过了也印象不深,所以,最后,还是决定先找出它的主线,了解它的渲染流程,这转载 2010-10-14 22:46:00 · 413 阅读 · 0 评论