D3D学习
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一直从事游戏开发,包括3D mmo,video Game。热衷3D虚拟仿真技术,图形学技术的研究。
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Skinned Mesh 原理解析和一个最简单的实现示例
讲 述骨骼动画的资料很多,但大部分都是针对 DX8 或 DX9 的 SkinnedMesh 进行讲解。我觉得对于骨骼动画初学者增加了不必要的负担,还没有理解骨骼动画的实质就已被 DX 复杂的架构搞得晕头转向了。这篇文章把注意力集中在骨骼动画的基本组成结构和原理上,并实现了一个最简单纯手工的自定义骨骼动画例子帮助理解(使用最简单的 OpenGL 指令,甚至没有使用矩阵)。这篇文章在我学习理解骨骼动画的过程中逐步完善,是对这个技术的理解总结,属于学习笔记。学习过程中参考了很多资料,其中给我启发最大的是 Fran转载 2010-10-14 22:50:00 · 658 阅读 · 0 评论 -
HLSL研究学习 之一
<br />(1_1)3D中2D(用FX中单一色)<br /> <br /> <br /> <br />hlsl.fx<br />// -------------------------------------------------------------<br />// Pixel Shader (input channels):output channel<br />// -------------------------------------------------------------<br转载 2010-10-15 13:54:00 · 516 阅读 · 0 评论 -
HLSL研究学习之三
<br /> (3_1)3D中3D(用Fx中单一色)<br /> <br />//(3_1)3D三角形(fx中单一色)<br />// -------------------------------------------------------------<br />// 全局变量<br />// -------------------------------------------------------------<br />float4x4 matWorldViewProj; <br />// --转载 2010-10-15 14:02:00 · 374 阅读 · 0 评论 -
HLSL 研究学习之五章三节
<br />(5_3)3D三角形纹理(fx中设纹理,不用PS)<br /> <br />hlsl.fx:<br /> <br />//(5_3)3D三角形纹理(fx中设纹理,不用PS)<br />// -------------------------------------------------------------<br />// hlsl.fx<br />// -------------------------------------------------------------<br />fl转载 2010-10-15 14:13:00 · 453 阅读 · 0 评论 -
HLSL 研究学习之五章四节
<br /> (5_4)3D三角形双纹理(C++代码中设纹理)<br /> <br /> <br />hlsl.fx:<br /> <br />// -------------------------------------------------------------<br />//hlsl.fx:(5_4)3D三角形双纹理(外部设纹理)<br />// -------------------------------------------------------------<br />// 全局变量<转载 2010-10-15 14:14:00 · 372 阅读 · 0 评论 -
HLSL 研究学习之六章五节
<br />(6_5)3D三角形双纹理与色彩混合(fx中单一色,用PS)<br /> <br /> <br />hlsl.fx:<br />// -------------------------------------------------------------<br />//hlsl.fx:(6_5)3D三角形双纹理与色彩混合(fx中单一色,用PS)<br />// -------------------------------------------------------------<br />转载 2010-10-15 14:24:00 · 411 阅读 · 0 评论 -
HLSL 研究学习之第七章第二节
<br />(7_2)3D三角形纹理与色彩混合(用原来色彩,不用PS)<br /> <br /> <br />// -------------------------------------------------------------<br />//hlsl.fx:(7_2)3D三角形纹理与色彩混合(用原来色彩,不用PS)<br />// -------------------------------------------------------------<br />// 全局变量<br />//转载 2010-10-15 14:27:00 · 373 阅读 · 0 评论 -
D3D世界变换
<br /> 首先讲解一下模型空间 <br /> 什么是模型空间呢?每个模型(3D物体)都有它自己的空间,空间的中心(原点)就是模型的中心。在模型空间里,只有模型上的不同点有位置的相对关系。那什么是世界空间呢?世界就是物体(模型)所存在的地方。当我们把一个模型放进世界里面去,那么它就有了一个世界坐标,这个世界坐标是用来标记世界中不同的模型所处的位置的。在世界空间里,世界的中心就是原点(0, 0, 0),也就是你显示器屏幕中间的那一点。我们可以在世界空间里摆放很多个模型,并且设置它们在世界空间中的坐标,这原创 2010-12-08 20:24:00 · 1545 阅读 · 1 评论 -
D3D设备丢失解释
<br /> <br />在创建时使用D3DPOOL_MANAGED标志的资源可以不需要重新载入,但D3DPOOL_DEFAULT加载的资源就需要先释放,后 重建。<br /><br />通常需要这样处理的有ID3DXFont和ID3DXSprite,而.X模型什么的就不需要。<br />在发现设备丢失时,我们要调用 OnLostDevice(void)函数让D3DPOOL_DEFAULT加载的资源释放掉。<br />好在ID3DXFont和ID3DXSprite有设备丢失处理函数,直接调用就好了void原创 2011-01-17 19:51:00 · 1968 阅读 · 0 评论 -
HLSL 研究学习之五章六节
<br /> (5_6)3D三角形双纹理(外部设纹理,不用PS))<br /> <br />hlsl.fx:<br />//(5_6)3D三角形双纹理(外部设纹理,不用PS))<br />// -------------------------------------------------------------<br />// 全局变量<br />// -------------------------------------------------------------<br />float4x4转载 2010-10-15 14:16:00 · 418 阅读 · 0 评论 -
HLSL 研究学习之七章一节
<br /> (7_1)3D三角形纹理与色彩混合(用原来色彩)<br /> <br /> <br />hlsl.fx:<br /> <br />// -------------------------------------------------------------<br />// hlsl.fx:(7_1)3D三角形纹理与色彩混合(用原来色彩)<br />// -------------------------------------------------------------<br />//转载 2010-10-15 14:26:00 · 389 阅读 · 0 评论 -
HLSL 研究学习之六章四节
<br /> (6_4)3D三角形双纹理与色彩混合(fx中单一色)<br /> <br />hlsl.fx:<br />// -------------------------------------------------------------<br />// hlsl.fx:(6_4)3D三角形双纹理与色彩混合(fx中单一色)<br />// -------------------------------------------------------------<br />// 全局变量<br />转载 2010-10-15 14:21:00 · 403 阅读 · 0 评论 -
HLSL 研究学习 之二
<br /> 2_1)3D中2D(用C++中原来所设顶点色)<br />hlsl.fx<br /> <br />//(2_1)3D中2D(用原来色)<br />// -------------------------------------------------------------<br />//顶点输出信息<br />// -------------------------------------------------------------<br />struct VS_OUTPUT<br转载 2010-10-15 14:00:00 · 376 阅读 · 0 评论 -
HLSL 研究学习之四
<br /> (4_1)3D中3D(用C++中原来所设顶点色)<br /> <br /> <br />hlsl.fx:<br /> <br />//(4_1)3D三角形(用原来色)<br />// -------------------------------------------------------------<br />// 全局变量<br />// -------------------------------------------------------------<br />float4转载 2010-10-15 14:04:00 · 347 阅读 · 0 评论 -
HLSL 研究学习之五章一节
<br /> (5_1)3D三角形纹理(C++代码中设纹理)<br /> <br /> <br />hlsl.fx:<br /> <br />// -------------------------------------------------------------<br />//hlsl.fx:(5_1)3D三角形纹理(外部设纹理)<br />// -------------------------------------------------------------<br />// 全局变量<br转载 2010-10-15 14:07:00 · 478 阅读 · 0 评论 -
HLSL 研究学习之五章二节
<br /> (5_2)3D三角形纹理(fx中设纹理,用PS)<br /> <br /> <br />hlsl.fx:<br />//(5_2)3D三角形纹理(fx中设纹理,用PS)<br />// -------------------------------------------------------------<br />// 全局变量<br />// -------------------------------------------------------------<br />float转载 2010-10-15 14:10:00 · 352 阅读 · 0 评论 -
HLSL 研究学习之五章五节
<br /> (5_5)3D三角形双纹理(外部设纹理,用PS)<br /> <br />hlsl.fx:<br /> <br />//(5_5)3D三角形双纹理(外部设纹理,用PS))<br />// -------------------------------------------------------------<br />// 全局变量<br />// -------------------------------------------------------------<br />floa转载 2010-10-15 14:15:00 · 399 阅读 · 0 评论 -
HLSL 研究学习之六章一节
<br /> (6_1)3D三角形纹理与色彩混合(fx中单一色)<br /> <br />hlsl.fx:<br />// -------------------------------------------------------------<br />// hlsl.fx:(6_1)3D三角形纹理与色彩混合(fx中单一色)<br />// -------------------------------------------------------------<br />// 全局变量<br />/转载 2010-10-15 14:17:00 · 437 阅读 · 0 评论 -
HLSL 研究学习之六章二节
<br /> (6_2)3D三角形纹理与色彩混合(fx中单一色,用PS) <br /> <br />hlsl.fx:<br />// -------------------------------------------------------------<br />//hlsl.fx:(6_2)3D三角形纹理与色彩混合(fx中单一色,用PS)<br />// -------------------------------------------------------------<br />// 全局变量转载 2010-10-15 14:19:00 · 360 阅读 · 0 评论 -
HLSL 研究学习之六章三节
<br /> (6_3)3D三角形纹理与色彩混合(fx中单一色,不用PS)<br /> <br /> <br />hlsl.fx:<br />// -------------------------------------------------------------<br />//hlsl.fx:(6_3)3D三角形纹理与色彩混合(fx中单一色,不用PS)<br />// -------------------------------------------------------------<br /转载 2010-10-15 14:20:00 · 433 阅读 · 0 评论 -
AGP内存,系统内存,显存的区别
三种内存AGP内存,显卡本地内存,系统内存,其中我们都知道显卡本地内存就是显存,系统内存就是咱那内存条,那这AGP内存是个啥玩意啊?其实是因为在以前显卡内存都很小,那时还是在显存是16M,32M为主流的时候,如果你运行一个需要很多纹理的3D程序,那么显存一会就不够用了,那该咋办呢转载 2011-10-17 22:21:46 · 606 阅读 · 0 评论