unity3D 功能脚本备忘【1】(方法)

延迟执行某方法

void Start () {  
	//重复调用
	InvokeRepeating("LaunchProjectile", 1,5);//1秒后调用LaunchProjectile () 函数,之后每5秒调用一次  

	//调用一次
	Invoke("LaunchProjectile", 5);//5秒后调用LaunchProjectile () 函数
}  

void LaunchProjectile () {  
	print("hello");  
}
	

协同程序

同步执行

//运行结果:"Starting 0.0"和"Before WaitAndPrint Finishes 0.0"两句,2秒后打印"WaitAndPrint 2.0"
//WaitAndPrint在Start函数内执行,可以视同于它与Start函数同步执行.
void Start() {
	print("Starting " + Time.time);
	StartCoroutine(WaitAndPrint(2.0F));
	print("Before WaitAndPrint Finishes " + Time.time);
}
IEnumerator WaitAndPrint(float waitTime) {
	yield return new WaitForSeconds(waitTime);
	print("WaitAndPrint " + Time.time);
}

执行完成后,执行下面的

 
//运行结果:0秒时打印"Starting 0.0",2秒后打印"WaitAndPrint 2.0"和"Done 2.0"
// 运行WaitAndPrint直到完成。
IEnumerator Start() {
	print("Starting " + Time.time);
	yield return StartCoroutine(WaitAndPrint(2.0F));
	print("Done " + ime.time);
}
IEnumerator WaitAndPrint(float waitTime) {
	yield return new WaitForSeconds(waitTime);
	print("WaitAndPrint " + Time.time);
}
	

同步执行

 
//StopCoroutine停止协同程序
IEnumerator Start() {
	StartCoroutine("DoSomething", 2.0F);
	yield return new WaitForSeconds(1);
	StopCoroutine("DoSomething");
}
IEnumerator DoSomething(float someParameter) {
	while (true) {
		print("DoSomething Loop");
		yield return null;
	}
}

设置子/父级关系

  1. //B为A的父级   
  2. A.transform.parent = B.transform;  
//B为A的父级
A.transform.parent = B.transform;

获取所有子物体

  1. foreach (Transform item in this.transform)  
  2. {  
  3.     print(item.name);  
  4. }  
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