Unity Editor Scripting

本文深入探讨Unity中的Scriptable Objects,它作为数据容器与MonoBehaviour平行存在,常用于编辑器开发和数据存储。Scriptable Objects可以在编辑会话和运行时存储数据,通过constructor、deserialized和onEnable进行操作。Unity的序列化机制涉及c++核心与脚本间的数据传递,使用serializable和serializeField属性标记。同时,文章揭示了shared references和编辑器关闭时数据丢失的问题,以及如何利用Scriptable Objects解决这些问题。此外,还介绍了如何创建库存系统,包括Item、ItemList和EditorWindow的实现。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1 Scriptable Object
通常不单独使用
通常在编辑器开发中用到(使用IMUI方式)
是数据的容器
和monoBehaviour(用于GameObject)平行存在,但是不能用于GameObject
实例化的scriptableObject可以和assets一样保存在project里
代替3方的数据格式,适应于大量数据,灵活装载
2个用途:editor session 存数据、runtime 存数据

使用scriptableobject:
1 constructor(注意,在deserialized之前)
2 deserialized(这里会覆盖之前的数据)
3 onenable(这里可以初始化数据)

可以使用attribute([CreateAssetMenu(fileName=”xxx”,menuName=”ooo”,order=111)])
或ScriptableObject.createinstance()来实例化
Mysoc myso = ScriptableObject.createinstance();
AssetDatabase…….

2 serialization
Unity需要在c++ core和script side来传数据(使用serialized data)
关于serialization,存储编码后数据,使用unity自己的方式。每次进入和退出play mode都要把serializable的数据通过c++存一遍再重新装载一遍

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