从有限元到Unity——有限元网格信息导出及分析

齿轮轴abaqus应力分析结果齿轮轴Unity应力云图渲染结果

从有限元到Unity

一、从有限元到Unity——有限元网格信息导出及分析
二、从有限元到Unity——Unity网格编程
三、从有限元到Unity——从abaqus网格模型文件到Unity模型数据
四、从有限元到Unity——有限元分析结果导出
五、从有限元到Unity——渲染管线与着色器


有朋友问怎么从abaqus导出模型的网格信息并且与unity创作进行关联,借此机会写点自己学习工作过程中的一些经验跟大家分享,希望在提升自己的写作水平同时和各位朋友共同交流提升。

1 前言

在进入正题之前,首先说明下虽然此文章与有限元分析相关,但由于笔者并不是专门研究有限元的,只是对有限元导出的模型数据进行分析及应用。因此在此方面将会较为简略带过,但也欢迎各位进行考证与批评。
另外,由于此系列是对有限元模型在unity平台上进行三维立体化的扩展应用,因此有限元的单元类型限于体网格。

2 模型网格划分与有限元分析

为了简化演示,笔者在模型选取上使用圆杆悬臂梁一端施加固定载荷的静力学分析模型。在单元体选择方面选择体六面体进行网格生成。材料属性、载荷、边界条件等设置略过,分析后杆的应力分布如下图所示:
悬臂梁自由端受压分析结果

3 网格数据导出

接下来到了比较关键的环节——网格数据的提取导出了,在“工具”中找到“显示组”——“创建”,进入如下界面:
创建显示组选中装配体节点

将装配体的单元和节点信息保存为显示组。选择“节点”,在方法中选择“从视口中拾取”,拖拽选中所有节点后点击“另存为…”以保存节点信息;对于单元体信息,选择“单元”并用同样方法创建显示组。
保存对应的显示组

点击“工具”——“查询”,在查询对话框中“可视化”模块选择查询值,弹出界面如下。在查询值中选择“选择一个显示组”,选择对应的查询内容和显示组,查询完毕后,点击“写入文件…”导出为rpt文件。

通过查询导出网格数据

4 网格数据分析

导出的网格数据(节点、单元)均为rpt文件,本质为文本文件。打开节点信息文件内容如下,其中包括头部的模型相关信息、装配体名称、节点编号、节点坐标等信息,另外文件尾部存储相应节点分析值的信息。
导出节点数据文件内容解析 对于单元信息的rpt文件,主要内容如下,包括头部的模型相关信息、装配体实例名称、单元编号、单元类型以及组成每个单元的节点的编号。
[导出单元数据文件内容解析] 对于不同的单元类型,节点组成单元体的方式也有所不同,详细可参考:不同单元体的节点组成方式
例如,对于本文所述的圆杆模型使用的是C3D8R六面体单元,则相对的有一个单元有八个节点,对于上图编号为1的单元来说,节点1为装配体网格模型编号为57的节点,节点2对应编号为52的节点,依此类推构成单元1(可能有点不好理解,通过下图加以说明)。
单元体节点编号定义
一般地,对于四面体、楔形体或者二阶单元等单元类型,都可以通过不同单元体的节点组成方式了解其节点构成数量及形式,并对应到模型的网格节点上。后面也会写文章来阐述如何根据这两个文件转换为unity相应的模型数据,希望感兴趣的朋友能持续关注~

### 如何在 Unity 中导入和展示有限元分析结果 #### 文件格式转换 为了将有限元分析(FEA)的结果应用于Unity中,文件格式的转换是一个重要的初步步骤。通常FEA软件会导出多种类型的文件格式,如VTK、STL或OBJ等。这些格式能够很好地表示几何形状以及模拟过程中产生的物理属性变化情况。 - **VTK (Visualization Toolkit)** 是一种广泛使用的科学计算数据交换标准,支持网格结构化和平面不规则三角形网等多种形式的数据集描述方式。对于这种格式的支持可以通过第三方库来实现加载并解析成适合游戏引擎内部使用的顶点数组和其他必要信息[^1]。 - **STL 和 OBJ** 这两种常见的三维建模文件类型可以直接被大多数3D图形编辑工具读取,并且也容易集成到Unity项目里作为静态模型资源的一部分。如果原始输出并不包含颜色映射或者其他动态特性,则可以选择这两种较为简单的途径来进行快速原型开发[^2]。 ```csharp using UnityEngine; public class VtkLoader : MonoBehaviour { public string filePath; // 设置为你的vtk文件路径 void Start() { LoadVtkFile(filePath); } private void LoadVtkFile(string path){ // 实现具体的vtk文件加载逻辑 Debug.Log("Loading vtk file from " + path); } } ``` #### 数据可视化 一旦完成了上述提到的不同种类源文件向Unity兼容资产对象之间的转变之后,下一步就是考虑怎样有效地把这些抽象数值转化为直观易懂的画面表现出来给用户看。这涉及到几个方面的工作: - **色彩编码**: 利用不同的色调代表不同程度的压力值或其他感兴趣的变量范围,在材质着色器层面定义好相应的渐变关系表,从而让每一处表面上的颜色都反映出其背后的力学特征[^4]。 - **动画效果**: 如果有随时间演变的过程需要表达的话,那么创建关键帧序列或者编写自定义脚本来驱动某些特定部分按照预定规律发生变化将会是非常有用的手段之一。比如岩石破裂过程中的裂缝扩展方向与速率控制等等。 - **交互功能**: 提供一套完整的UI控件让用户可以在运行时调整视角位置、缩放比例甚至查询指定坐标下的具体测量指标等内容,增强整体体验感的同时也为深入研究提供了便利条件。
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