工作经验
文章平均质量分 56
frostmourncn
这个作者很懒,什么都没留下…
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功能机时代的游戏开发
It's no need to introduce my self as I'm just a newbie in programing. It was fucking when a newbie programed in a more fucking system, which has no STL, malloc&free run in a turtle speed, no image alpha functions, cannot use static variable, much errors in原创 2011-02-28 23:36:00 · 993 阅读 · 0 评论 -
游戏工具开发的思考和总结
在功能机时代,Gameloft的游戏产品和开发模式一直是业界标杆,其欧罗拉编辑器也被当时Gameloft跳过来的策划津津乐道。当时我们也看过欧罗拉工具,功能和适用范围都相当强大,猜想应该会有一支不小的团队在维护这套工具和配套引擎。有这样一套工具,好处当然是很明显的,可以工业化批量生产游戏,大大提高游戏的质量,降低开发难度和压缩开发时间。于是2010我所在的公司也设立了包括我在内的一个团队来做同原创 2014-03-09 02:05:29 · 721 阅读 · 0 评论 -
对“游戏策划”这个职业的看法
游戏行业,有一个特殊的职业,叫做“策划”,他们自称原创 2014-04-13 02:01:09 · 4411 阅读 · 1 评论 -
卡牌策略游戏的开发流水线与设计模式
历经《天下》与《我叫火影》两个项目后,我们自行设计的原创 2014-04-15 23:19:50 · 1709 阅读 · 0 评论 -
使用cocos2dx+lua改造《剑魂之刃》的经验总结
做智能机以来,一直都是使用的自研引擎。直到今年7月到10月中旬,我带领公司的前端团队,负责改造了同一公司旗下另一家子公司的《剑魂之刃》,对cocos2dx也有了一定的接触。我所在的璧途科技,是北京极品无限旗下的研发子公司,今年年初发布了一款自研引擎+lua开发的卡牌游戏《我叫火影》,虽然由于版权等原因,收入并不高。但我们这个项目的研发速度和灵活度等,达到了一个较高的高度。《剑魂之刃》是极品原创 2014-12-14 18:12:13 · 1083 阅读 · 0 评论 -
扩展图形函数4,缩放的优化
缩放通常使用的是线性插值算法,但这个算法性能消耗比较多,在CPU平均只有不到100MHz而且无GPU加速的功能机上面,基本上跑不动。所以针对常用的定值缩放,进行了极限优化。宽高各缩小一半可以等效为将4个点插值为1个点,假设四个点如下p1, p2p3, p4通常算法就是,对于红色值p.r = (p1.r + p2.r + p3.r + p4.r) / 4这样必须将原创 2014-12-14 15:58:48 · 534 阅读 · 0 评论 -
预测游戏开发人才的未来趋势
大概在13年的时候,一个猎头给我打电话,问我会cocos2d吗,我说不会,直接挂了电话,都没有继续聊。14年,某公司通过猎头招聘引擎相关人才,此公司连续做了几款盗版IP游戏。15年,一家13年初爆发的公司,在第一款爆发的2d卡牌游戏之后,连续推出了2款unity3d游戏,正在招聘3D引擎开发,点名OGRE相关经验。根据几个典型的判断,最早大概是都想要来了就能上手的人,这个时候恐原创 2015-05-10 02:41:11 · 648 阅读 · 0 评论