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原创 unity3d游戏开发之血条与名字的设置

unity3d游戏开发之血条与名字的设置欢迎大家光临我的博客!欢迎来到unity学习、unity培训、unity企业培训教育专区,这里有很多U3D资源、U3D培训视频、U3D教程、U3D常见问题、U3D项目源码,我们致力于打造业内unity3d培训、学习第一品牌。今天的内容是NPC头上的血条与名字的设置具体分析,NPC血条的显示需要用到Vector2(二维向量)

2015-01-23 23:53:13 1340

原创 unity3d游戏开发之种菜

unity3d游戏开发之种菜欢迎大家光临我的博客!欢迎来到unity学习、unity培训、unity企业培训教育专区,这里有很多U3D资源、U3D培训视频、U3D教程、U3D常见问题、U3D项目源码,我们致力于打造业内unity3d培训、学习第一品牌。用射线碰撞来种植白菜,并且在生成白菜后给予种植成功提示,提示在1秒后消失 射线种植白菜:通俗的来讲就是通过定义一

2015-01-22 23:29:47 2557

原创 NGUI

NGUI欢迎大家光临我的博客!欢迎来到unity学习、unity培训、unity企业培训教育专区,这里有很多U3D资源、U3D培训视频、U3D教程、U3D常见问题、U3D项目源码,我们致力于打造业内unity3d培训、学习第一品牌。1、Label2、Sprite3、Panel4、Button5、创建图集6、Slider(滑动条)7、Popup List(下拉

2015-01-21 20:06:05 874

原创 npc

npc欢迎大家光临我的博客!欢迎来到unity学习、unity培训、unity企业培训教育专区,这里有很多U3D资源、U3D培训视频、U3D教程、U3D常见问题、U3D项目源码,我们致力于打造业内unity3d培训、学习第一品牌。         public class NPC : MonoBehaviour {bool flag=false,flag1,flag2;

2015-01-20 23:01:56 406

原创 GUI

GUI欢迎大家光临我的博客!欢迎来到unity学习、unity培训、unity企业培训教育专区,这里有很多U3D资源、U3D培训视频、U3D教程、U3D常见问题、U3D项目源码,我们致力于打造业内unity3d培训、学习第一品牌。         GUI.Label(new Rect(20, 20, 100, 20), "Hello!");        GUI.L

2015-01-18 21:45:18 386

原创 消息传递函数

消息传递函数欢迎大家光临我的博客!欢迎来到unity学习、unity培训、unity企业培训教育专区,这里有很多U3D资源、U3D培训视频、U3D教程、U3D常见问题、U3D项目源码,我们致力于打造业内unity3d培训、学习第一品牌。     消息传递函数:       GameObject.SendMassege:向自身的脚本发送消息//调用本级别所有的Game

2015-01-15 23:34:09 549

原创 微调

微调欢迎大家光临我的博客!欢迎来到unity学习、unity培训、unity企业培训教育专区,这里有很多U3D资源、U3D培训视频、U3D教程、U3D常见问题、U3D项目源码,我们致力于打造业内unity3d培训、学习第一品牌。        今天下雪了,在北京的第一场雪。北国风光,千里冰封,万里雪飘······,有点扯远了,我讨厌这种感觉,做了两天的工程,漏洞百出

2015-01-14 23:13:56 274

原创 知识回顾

知识回顾欢迎大家光临我的博客!欢迎来到unity学习、unity培训、unity企业培训教育专区,这里有很多U3D资源、U3D培训视频、U3D教程、U3D常见问题、U3D项目源码,我们致力于打造业内unity3d培训、学习第一品牌。    类与对象:        类是抽象的,属于定义的范畴,对象就是把类具体实例化。比如:带翅膀两脚行走会下蛋的是鸟类,注意,这算是一

2015-01-13 22:48:19 336

原创 项目之血条分析

项目之血条分析                今天是做项目的第一天,小组在做项目的时候分工明确,但是出现了很多这样那样的错误,在写代码时代码正确,却一直实现不了相应的效果,有的是代码错误却改正不了,还有的是细节方面把握的不到位。可以说是漏洞百出,问题很多,但是在大家的共同协作下很快解决了这个问题。为此我们感到很Happy.解决问题是为了更好的做项目。         在做条任务的时候我们感

2015-01-12 23:27:46 289

原创 项目准备

项目准备         一个项目需要哪些东西呢?我想这很难说,因为每个人的想法是不一样的,据我猜想,在准备unity3d动画项目的时候,需要准备大量的资源,包括模型,背景图片,小组分工,项目规范,很吊。在我们小组准备的项目中,我们想法清晰明确简单明了,我是这样想的但是,别人咋想我就不是很清楚了。在我们的构思中本项目有三关,打怪升级是永恒的主题。    在构思的背景中我们有个大

2015-01-10 23:01:01 281

原创 svn

svn       SVN是Subversion的简称,是一个开放源代码的版本控制系统集中式代码管理的核心是服务器,所有开发者在开始新一天的工作之前必须从服务器获取代码,然后开发,最后解决冲突,提交。所有的版本信息都放在服务器上。如果脱离了服务器,开发者基本上可以说是无法工作的。下面举例说明:开始新一天的工作:1、从服务器下载项目组最新代码。2、进入自己的分支,进行

2015-01-09 22:43:22 239

原创 逻辑性

逻辑性        最近学习的一些东西让我从分了解了逻辑性的重要性。在做游戏项目的时候我们会发现一堆的逻辑性问题逻辑思维(Logical thinking),人们在认识过程中借助于概念、判断、推理等思维形式能动地反映客观现实的理性认识过程,又称理论思维。它是作为对认识着的思维及其结构以及起作用的规律的分析而产生和发展起来的。只有经过逻辑思维,人们才能达到对具体对象本质规定的把握,

2015-01-08 21:31:16 394

原创 粒子系统

Particle System粒子系统          Shuriken粒子系统是Unity3.5版本新推出的粒子系统,它采用模块化管理,个性化的粒子模块配合粒子曲线编辑器使用户更容易创作出各种缤纷复杂的粒子效果。一个粒子系统是由三个独立部分组成:粒子发射器、粒子动画器、和粒子渲染器。粒子系统的创建:       菜单栏中的GameOb

2015-01-07 20:08:28 436

原创 小女孩和稻草人大战(项目解析)

小女孩和稻草人大战(项目解析)项目解析:一、游戏模块主要是:小女孩,稻草人              小女孩:可以前后左右移动,可以发射子弹,可以死亡销毁。               稻草人:可以可以发射子弹,追踪我方的位置,也可以随机出现,可以死亡销毁。 二、所用到的技术①键盘事件           //敌我双方通过键盘前后上下左右

2015-01-06 21:25:28 350

转载 协程

协程什么是协程?       协同程序绝对不是一个线程。这意味着在同一时间只有一个协同程序在执行,它会被执行在游戏的主线程上,所以实际上在同一时间游戏的核心只有一个协同程序在运行[这段翻译的不太好]       你永远不需要担心同步或锁定一个值当你正在编写一个协同程序。你有完全的控制权,直到你的代码执行到 yiedld因此总结一下协程的定义:          协程只是部分

2015-01-05 22:14:33 254

原创 自动寻径

自动寻径        现在的大部分mmo游戏都有了自动寻路功能。点击场景上的一个位置,角色就会自动寻路过去。中间可能会有很多的障碍物,角色会自动绕过障碍物,最终达到终点。使用Unity来开发手游,自动寻路可以有很多种实现方式。MO - Massively Multiplayer Online:大型多人在线      策略类或战略类(MMOSLG)       动作

2015-01-04 20:14:29 554

原创 GUI

GUI     1Label      (绘制文本和图片)     GUI.Label(new Rect(20,20,20,20),"Hello World");      2 Box         (绘制一个图形框)     GUI.Box(new Rect(20,20,20,20),"Hello Word");       3Button

2014-12-31 18:24:24 249

原创 太空大战之技术点分析 技术

太空大战之技术点分析技术       1键盘事件:if语句判断点击什么,执行什么样的效果       2位移:       transform.Translate(new Vector3(x,y,z))位移,旋转,缩放       3刚体:       敌我双方的飞机,子弹都要加上Rigidbody并去掉use       4碰撞检测:  勾选Is Trig

2014-12-30 20:39:05 319

原创 GUI

1 GUI.Label(new Rect(20, 20, 100, 20), "Hello!");        GUI.Label(new Rect(20, 40, img.width, img.height), img);       2GUI.Box(new Rect(20, 190, 100, 30), "Byebye!");        GUI.Bo

2014-12-29 20:21:53 280

原创 循环与判断题

1(for循环)求100以内所有能被3整除但不能被5整除的数字的和?using System;namespace Work{class Zhengchu{static void Main(string[] args){   int x,count=0;      for(x=0;x      if((x/3==0)&&(x/5!=

2014-12-27 20:48:35 418

转载 SQL函数大全

SQL函数大全--聚合函数use pubsgoselect avg(distinct price) --算平均数from titleswhere type='business'go use pubsgoselect max(ytd_sales) --最大数from titlesgo use pubsgoselect min(ytd

2014-12-26 19:57:53 220

原创 SQL语句总结

SQL语句      1、--创建数据库            create database fifth      2、--利用数据库           use fifth      3、--创建表          create table  five{ Id int identity(101,1)primary key,

2014-12-25 21:55:01 260

原创 概念重定义

概念重定义1.多态:   不同的对象调用相同的方法得到不同的结果;(一个对象在特定的情况下,表现不同的状态,从而对应不同的属性和方法)。多态有两种表现形式一种是覆盖,另一种是重载。父类使用子类的方法。      2.封装的概念     封装是指隐藏对象的属性及实现细节,对外仅提供接口可见。作用:封装实现

2014-12-24 22:08:11 356

原创 射线和角色控制器

射线和角色控制器         射线是3D世界中一个点向一个方向发射无终点的线。在unity3d中我们发射的射线一旦与其他的碰撞器发生碰撞,射线将停止发射。在游戏制作过程中我们可以通过判断射线是否发生了碰撞,并且可以判断射线和谁发生了碰撞。应用范围非常广泛,如射击类游戏中用它来判断是否射中目标。       射线两个元素:       1Ray.origin:射线起点   

2014-12-23 22:18:52 385

原创 错题总结

错题总结1void FixedUpdate()更新是固定的,更新频率是0.02秒。void Update ()更新是不固定的,时快时慢。2类,对象,方法,返回值    GameObject go= GameObject.Instantiate(cube,transform.position,Quaternion.identity) as GameObject;解析:

2014-12-22 21:57:44 285

原创 碰撞检测

碰撞检测(一)碰撞器是一群组件,它包含了很多种类,比如:Box Collider,Capsule Collider等,这些碰撞器应用的场合不同,但都必须加到GameObjecet身上。(二)所谓触发器,只需要在检视面板中的碰撞器组件中勾选IsTrigger属性选择框。(三)给主角添加刚体(Rigidbody)组件,并且取消刚体组件的重力选项UseGravity。触发

2014-12-20 23:16:25 424

原创 Unity3D经典题型

Unity3D经典题型1、用数组存储3个cube,点击鼠标一次消失一个public class destory : MonoBehaviour {public GameObject[]cube;int i=0;float fireTime = 0.5f;float nextTime = 0.0f;void Update () {if (Input.GetButt

2014-12-19 22:57:05 443

原创 u3d

让物体沿x轴移动:transform.Translate (new Vector3 (1, 0, 0));                 //x值为正,沿x正半轴移动;x值为负,沿x负半轴移动让物体沿y轴移动:transform.Translate (new Vector3 (0, 1, 0));              //y值为正,沿y正半轴移动;y值为负,沿y负半轴移动

2014-12-18 15:41:59 415

原创 Unity transform和Input

Unity transform和Input1世界坐标系和局部坐标系:       世界坐标系是系统的绝对坐标系,在没有建立用户坐标系之前画面上所有点的坐标都是以该坐标系的原点来确定各自的位置的。每一个物体都有一个本地坐标系,当物体旋转时,本地坐标系也跟着旋转。2常用的必然事件:       在Unity的脚本中,可以定义一些特定的函数,这些函数会在满足某些条件时由Unity自动

2014-12-17 16:56:07 419

原创 心得体会

眨眼间秋去冬来,来北京的这一个月对我来说可以说是有很大的改变。怎么说呢,首先在心态上有了一个很大的改变,以前在学校里浑浑噩噩,来了狗刨以后我发现了一片新天地:Unity3D游戏开发。虽然说自身的基础较差,但是我还是在这条路上慢慢的走着,我相信在培训完以后,我能熟练的掌握这本技术,为以后的找工作拿出一技之长。         对于这一个月来的培训课程,我想我只能用受益匪浅这四个字来形容了。老师们

2014-12-16 22:28:01 331

原创 知识总结十一点

知识总结十一点1 C# 中 string s = Console.ReadLine() 是啥意思?  在控制台程序中,接受一个用户输入的字符串,赋给字符串变量s 2c#中 string str = Console.ReadLine().ToString()是什么意思?   c#中 string str = Console.ReadLine().ToStrin

2014-12-15 22:19:44 385

原创 增删查改

增删查改 sql语句的增删查改,需要大家熟记。class Program    {        List list = new List();        public List select() {            SqlConnection con = new SqlConnection("server=.;database=GameM

2014-12-13 21:51:44 338

原创 高级查询

高级查询使用LIKE、BETWEEN、IN进行模糊查询       模糊查询—LIKE查询时,字段中的内容并不一定与查询内容完全匹配,只要字段中含有这些内容select id,name from users where name like '%b%'       模糊查询—IS NULL把某一字段中内容为空的记录查询出来模糊查

2014-12-12 20:06:18 395

原创 连接数据库

连接数据库程序访问数据库的步骤:       ①开始            引入           using System.Data;           using System.Data.SqlClient;       ②应用命名空间           加入命名空间:using System.Data.OracleClient;

2014-12-11 20:33:49 208

原创 SQL语句和ArrayList 类

列的基本操作       ①添加一列:           alter table 表名 add 列名 类型(长度) null       ②更改一列类型           alter table 表名 alter column 列名 数据类型(长度)           column:列           alter table student alter colum

2014-12-10 19:51:31 813

原创 类相关定义和SQL基本操作

类相关定义①什么是类?       类是对某一事物的描述,是抽象的、概念上的描述;②什么是对象?    对象是实际存在的该事物的每个个体,因而也称实例。③什么是封装?    封装:将数据和操作组合到一起,并决定哪些数据和操作对外是可见的。④什么是继承?    继承:父类中的变量和行为,子类可以同样使用。本质是代码重用。⑤什么是多态?    多态:由继承引出的一种机制,父

2014-12-09 19:53:22 463

原创 数据库

数据库        数据库指的是以一定方式储存在一起、能为多个用户共享、具有尽可能小的冗余度的特点、是与应用程序彼此独立的数据集合。        创建数据库        数据库的建立与删除        建立数据库:数据库是一个包括了多个基本表的数据集,其语句格式为:        CREATE DATABASE 〔其它参数〕其中,在系统中必须是唯一的,

2014-12-08 21:27:20 279

原创 接口与抽象类

接口(interface)      接口是其他类型为确保它们支持某些操作而实现的引用类型。接口从不直接创建而且没有实际的表示形式,其他类型必须转换为接口类型。一个接口定义一个协定。实现接口的类或结构必须遵守其协定。接口可以包含方法、属性、索引器和事件作为成员。      ①接口只声明、无实现、不能实例化;  ②接口可包含方法、属性、事件、索引器, 但无字段;  ③

2014-12-06 22:45:36 284

原创 继承小结与抽象

继承小结与抽象类继承的特征:①子类拥有父类的所有信息和方法(除构造方法外)②子类只能访问父类用public和protected修饰的属性和方法③单继承④用sealed修饰的类不能被继承⑤子类调用父类的参数的构造方法时必须用base,子类构造方法可以不带参数⑥子类重写父类方法时,父类同名方法用virtual修饰,子类同名方法用override修饰⑦子类方法访问父类同名

2014-12-05 22:19:53 326

原创 继承与多态

继承与多态的小知识点总结C#继承:子类使用父类的方法。C#多态:父类使用子类的方法。1子类只能继承一个父类,但一个基类可以有多个派生类,而且继承是可以传递的!2阻止其他类从该类继承的方法:可以在关键字class类前加修饰符sealed。  派生类可以通过将重写声明为 sealed 来停止虚拟继承。这需要在类成员声明中的 override    关键字前面放置 seale

2014-12-04 21:52:40 516

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