cocos2d-x游戏开发(七)对象释放时机

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这篇写写自动对象的释放时机。

一个对象调用autorelease()函数后就被加入自动释放池,那么它什么时候被释放呢?

我从前面说过的游戏主循环开始跟进:

  1. int CCApplication::run()  
  2. {  
  3.     if (applicationDidFinishLaunching())   
  4.     {  
  5.         [[CCDirectorCaller sharedDirectorCaller] startMainLoop];//主循环开始  
  6.     }  
  7.     return 0;  
  8. }  

继续跟进startMainLoop函数

  1. -(void) startMainLoop  
  2. {  
  3.         // CCDirector::setAnimationInterval() is called, we should invalidate it first  
  4.         [displayLink invalidate];  
  5.         displayLink = nil;  
  6.         // displayLink是CADisplayLink对象,target是自己,回调是coCaller  
  7.         displayLink = [NSClassFromString(@"CADisplayLink") displayLinkWithTarget:self selector:@selector(doCaller:)];//看这个doCaller回调  
  8.         [displayLink setFrameInterval: self.interval];//设置帧率  
  9.         [displayLink addToRunLoop:[NSRunLoop currentRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode];//添加到循环并启动  
  10. }  

看doCaller回调,

  1. void CCDisplayLinkDirector::mainLoop(void)  
  2. {  
  3.     if (m_bPurgeDirecotorInNextLoop)  
  4.     {  
  5.         m_bPurgeDirecotorInNextLoop = false;  
  6.         purgeDirector();  
  7.     }  
  8.     else if (! m_bInvalid)  
  9.      {  
  10.          drawScene();// draw the scene  
  11.        
  12.          // release the objects  
  13.          CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop();          
  14.      }  
  15. }  
好,一个循环完了。最后看到CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop();就是用来释放对象的。

这里就释放对象了,有兴趣的同学可以自己跟进去看看到底是怎么释放的。

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