瞬时动作是指能立刻完成的动作,是CCFiniteTimeAction
中动作持续时间为0的特例。更准确地说,这类动作是在下一帧会立刻执行并完成的动作,如设定位置、设定缩放等。这些动作原本可以通过简单地对CCNode
赋值完成,但是把它们包装为动作后,可以方便地与其他动作类组合为复杂动作。
下面介绍一些常用的瞬时动作。
1. CCPlace
该动作用于将节点放置到某个指定位置,其作用与修改节点的Position
属性相同。例如,将鱼放置到屏幕坐标(100, 100)处,再执行曲线运动curveMove
的代码如下:
CCFiniteTimeAction* placeAction = CCPlace::create(ccp(100, 100));
CCAction* action = CCSequence::create(placeAction, curveMove, NULL);
其中CCSequence
又称为动作序列,是一种复合动作,它在初始化时,会接受多个动作,当它被执行时,这些动作会按顺序逐个执行,形成有序的一列动作。在4.4节中,我们将详细介绍复合动作。
2. CCFlipX
和CCFlipY
这两个动作分别用于将精灵沿X和Y轴反向显示,其作用与设置精灵的FlipX
和FlipY
属性相同。将其包装为动作类也是为了便于与其他动作进行组合。例如,我们想使鱼从屏幕的一端游动到另一端,然后按原路返回。为了更自然一点(虽然仍然不是很自然),我们设置一个序列,鱼先执行移动的动作,在鱼到达另一端时反向显示,然后再执行移动回起点的动作,相关代码如下:
CCFiniteTimeAction* flipXAction = CCFlipX::create(true);
CCAction* action = CCSequence::create(curveMove, flipXAction, curveMove->reverse(), NULL);
其中reverse
的作用是取得原动作的逆动作。在这个例子中,鱼沿X轴翻转后将会沿原路返回起点。
3. CCShow
和CCHide
这两个动作分别用于显示和隐藏节点,其作用与设置节点的Visible
属性的作用一样。例如,为了使鱼完成游动之后隐藏起来,我们使用如下代码:
CCFiniteTimeAction* hideAction = CCHide::create();
CCAction* action = CCSequence::create(curveMove, hideAction, NULL);
4. CCCallFunc
CCCallFunc
系列动作包括CCCallFunc
、CCCallFuncN
、CCCallFuncND
,以及CCCallFuncO
四个动作,用来在动作中进行方法的调用(之所以不是函数调用,是因为它们只能调用某个类中的实例方法,而不能调用普通的C函数)。当某个对象执行CCCallFunc
系列动作时,就会调用一个先前被设置好的方法,以完成某些特别的功能。后面我们将举例说明它的用途。
在CCCallFunc
系列动作的4个类中,CCCallFunc
调用的方法不包含参数,CCCallFuncN
调用的方法包含一个CCNode*
类型的参数,表示执行动作的对象。CCCallFuncND
调用的方法包含两个参数,不仅有一个节点参数,还有一个自定义参数(CCNode*
与void*
)。CCCallFuncO
调用的方法则只包含一个CCObject*
类型的参数。
实际上,CCCallFunc
系列动作的后缀“N”表示Node参数,指的是执行动作的对象,“D”表示Data参数,指的是用户自定义的数据,“O”表示对象,指的是一个用户自定义的CCObject参数。在不同的情况下,我们可以根据不同的需求来选择不同的CCCallFunc
动作。考虑一种情况,我们创建了许多会在屏幕中移动的精灵,希望精灵在移动结束之后就从游戏中删除。为了实现这个效果,我们可以创建一系列动作:首先让精灵移动,然后调用一个removeSelf(CCNode* nodeToRemove)
方法来删除nodeToRemove
对象。在removeSelf
方法中需要访问执行此动作的精灵,因此我们就采用CCCallFuncN
来调用removeSelf
方法。
在《捕鱼达人》中,当鱼游动到屏幕外之后,我们有必要将其从屏幕中除去。否则,鱼会在我们看不到的屏幕之外一直存在,导致内存上的浪费。我们一般会在其完成指定动作后,调用相应函数将其清除,相关代码如下:
CCFiniteTimeAction* actionMoveDone = CCCallFuncN::create(this,
callfuncN_selector(GameScene::moveActionEnd));
CCAction* action = CCSequence::create(curveMove, actionMoveDone, NULL);
这样,我们就指定了一个动作序列,当执行了curveMove
这个动作之后,再调用actionMoveDone
函数。在actionMoveDone
中,我们将完成动作的鱼从屏幕中移出。