Part1前言
物体自发光描边在项目使用中是非常频繁,有时候为了一些特定需求会对材质做一些调整。本文简单讲解了后处理材质是如何实现自发光效果。
Part2创建材质
材质属性设置为下。把材质域改为后期处理
![86a60d521b822f1d696a205a9c436cac.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/86a60d521b822f1d696a205a9c436cac.png)
Part3材质制作
Texel Size为最小的像素点,乘以整数,是像素点方向的偏移值,用来控制边缘高亮的宽度,这里假设输出为(u, v)。
通过上面的节点分出4个方向的向量,给定一个轴心点Append一下可以得到(u, 0)、 (0, v)、(-u, 0)、 (0, -v)。
然后获取屏幕位置,位置+向量得到的结果就是偏移后的位置,相当于得到了给定像素点上下左右的位置
上一步我们得到了给定像素点和它上下左右的位置。然后我们需要获取给定位置的自定义深度信息。然后用给定位置信息的自定义深度减去它上下左右四个方向的自定义深度,将得到的结果相加
得到上一步的节点的输出后,因为输出的数字太大了,我们要除以-100,这个值大家可以试试,然后减 1,然后限制输出的范围(0,1)。最后通过ceil节点,会让边缘像素点的输出值向上取整为1,非边缘的为0
最后一步将后处理模板0,即后处理的输入和颜色插值混合,处理好的深度信息连到A上,保存即可。
![d060aa6acaf096c0bb44090f3201fdc7.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/d060aa6acaf096c0bb44090f3201fdc7.png)
Part4后期材质设置
在关卡中添加后期材质,把材质添加在后处理上,最后选中模型,将渲染自定义深度通道设打钩,即可以看到角色出现边缘高光
![13cfc17ad4a71d35ea066200a5ce20ab.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/13cfc17ad4a71d35ea066200a5ce20ab.png)
Part5材质全貌
![ce2452ee07ea2c2883431822a478eb07.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/ce2452ee07ea2c2883431822a478eb07.png)
Part6效果展示
![1c2fdb8235cb893f72318cf4fd5bb9bb.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/1c2fdb8235cb893f72318cf4fd5bb9bb.png)
![bcda5b845941aa3d94b8a1c6d687b4d0.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/bcda5b845941aa3d94b8a1c6d687b4d0.png)
Part7总结
本文主要介绍了描边材质的制作过程。
Part8Inveta团队
Inveta团队由研发、美术设计、建模等组成。团队介绍:
https://www.inveta.cn/about.html
团队开源项目:
https://github.com/inveta