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作者:毛星云(浅墨) 微博:http://weibo.com/u/1723155442
本文工程使用的Unity3D版本: 5.2.1
概要:本文对Unity5中全新的三种Shader模板的源码进行了解析,然后还讲解了运动模糊屏幕特效的实现方法。
前言
时隔9个月,终于有了一些稍微空闲的时间,可以进行一些更新了。
鉴于以后可以用来写博客的时间肯定不会非常充裕,个人觉得再讲Shader的基础写法比较拖节奏,所以最好是把力气用在刀刃上,在有时间更新的时候,主要讲一些更加前沿、实用的技巧,以及进阶一些的Shader的写法。
另外,从本次开始,每次更新的标题也就不取那么主题化了(比如之前的暗黑城堡、静谧之秋之类的)。人老了,渐渐文艺不起来了,还是实在一点好。:D
好的,就交代这么多。接下来就按新的风格试着写几次。。
看一组程序截图之后,便开始我们的正文。如下图,一份运动模糊屏幕特效的效果对比。
原始场景效果图:
开启运动模糊特效后的场景效果图:
图先就上这两张。文章末尾有更多的运行截图,并提供了源工程的下载。先放出可运行的exe下载,如下:
好的,正文开始。
一、Unity5中新的Shader体系简析
Unity5和之前的书写模式有了一定的改变。Unity5时代的Shader Reference官方文档也进一步地变得丰满。
主要需要了解到的是,在原来的Unity中,若想要新建一个Shader源文件,不考虑compute shader的话,仅有一种Shader模板供选择。而自从Unity5.1起(好像是Unity5.1)
想在Unity5.1之后的版本中新建Shader,【右键在Project窗口中单击】->【Create】,会出现如下的四个选项:
而由于暂时不考虑compute shader。所以,新版Unity中有三种基本的Shader模板分别为:
- Standard Surface Shader标准表面着色器
- Unlit Shader 无灯光着色器
- Image Effect Shader 图像特效着色器
二、Unity5中新的Shader模板源码解析
下面,对Unity5中三种基本Shader模板进行逐行注释与思路解析。
可以点击这里跳转到Github,查看详细注释好的三种Shader模板的源码。
2.1 标准表面着色器(Standard Surface Shader)模板源码解析
在Unity中,我们若要实现新的表面着色器时,可以根据这个模板,进行一步添加子着色器和新的参数与特性。
这个Shader模板的脉络很清晰,先是定义一些属性,然后在SubShader中设置渲染模式,层次细节LOD的值,然后开启一个CG编程语言模块,写一些编译指令#pragma,声明一下变量让属性值在CG块中可见,定义输入结构,然后填充一下表面着色函数即可。注意:专门强调一句,SurfaceShader不能使用Pass,一使用就报错,我们直接在SubShader中实现和填充代码就可以了。
Standard Surface Shader模板详细注释的Shader代码如下:
Shader "浅墨Shader编程/Volume8/Surface Shader模板"{ //------------------------------------【属性值】------------------------------------ Properties { //主颜色 _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) //主纹理 _MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} //光泽度 _Glossiness("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 //金属度 _Metallic("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 } //------------------------------------【唯一的子着色器】------------------------------------ SubShader { //【注意:Surface Shader不能使用Pass,直接在SubShader中实现即可】 //渲染类型设置:不透明 Tags{ "RenderType" = "Opaque" } //细节层次设为:200 LOD200 //===========开启CG着色器语言编写模块=========== CGPROGRAM //编译指令:告知编译器表明着色函数的名称为surf //Standard表示光照模型为Unity标准版光照模型 //fullforwardshadows表示在正向渲染路径中支持所有阴影类型 #pragma surface surf Standard fullforwardshadows //编译指令: 指定着色器编译目标为Shader Model 3.0 #pragma target 3.0 //变量的声明 sampler2D _MainTex; //表面输入结构体 struct Input { float2 uv_MainTex;//纹理坐标 }; //变量的声明 half _Glossiness; half _Metallic; fixed4 _Color; //--------------------------------【表面着色函数】----------------------------- //输入:表面输入结构体 //输出:Unity内置的SurfaceOutputStandard结构体 //SurfaceOutputStandard原型如下: /* struct SurfaceOutputStandard { fixed3 Albedo; // 漫反射颜色 fixed3 Normal; // 切线空间法线 half3 Emission; //自发光 half Metallic; // 金属度;取0为非金属, 取1为金属 half Smoothness; // 光泽度;取0为非常粗糙, 取1为非常光滑 half Occlusion; // 遮挡(默认值为1) fixed Alpha; // 透明度 }; */ //--------------------------------------------------------------------------------- void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { //【1】漫反射颜色为主纹理对应的纹理坐标,并乘以主颜色 fixed4c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; //【2】将准备好的颜色的rgb分量作为漫反射颜色 o.Albedo= c.rgb; //【3】金属度取自属性值 o.Metallic= _Metallic; //【4】光泽度也取自属性值 o.Smoothness= _Glossiness; //【5】将准备好的颜色的alpha分量作为Alpha分量值 o.Alpha= c.a; } //===========结束CG着色器语言编写模块=========== ENDCG } //备胎为漫反射 FallBack"Diffuse"}
接着来看Unity5的第二种Shader模板,无灯光着色器(Unlit Shader)模板。
2.2 无灯光着色器(Unlit Shader)模板源码解析
Unlit Shader,简单来说,就是直接采用漫反射纹理,不考虑场景中的任何灯光效果。使用无灯光着色器的话,也就不能使用任何镜面或者法线效果了。Unlit系的Shader基本原理和其他Shader无异,但是计算量更小,更快速,更高效。
而在Unity内置的各种着色器中,有如下的四种是Unlit系的: