Unity协程等待发现的问题

public class test1 : MonoBehaviour
{
    WaitForSecondsRealtime wfs;
    void Start()
    {
        Debug.Log(">>>>>>>>>>>>>>0.0");
        wfs = new WaitForSecondsRealtime(10);
        StartCoroutine(DelayInvoke1());
        StartCoroutine(DelayInvoke2());
        StartCoroutine(DelayInvoke3());
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
    IEnumerator DelayInvoke1()
    {
        yield return wfs;
        Debug.Log(">>>>>>>>>>>>>>0.1");
    }
    IEnumerator DelayInvoke2()
    {
        yield return wfs;
        Debug.Log(">>>>>>>>>>>>>>0.2");
    }
    IEnumerator DelayInvoke3()
    {
        yield return new WaitForSecondsRealtime(5);
        Debug.Log(">>>>>>>>>>>>>>0.3");
        StartCoroutine(DelayInvoke2());
    }
}

运行结果:
运行结果

public class test2 : MonoBehaviour
{
    WaitForSeconds wfs;
    void Start()
    {
        Debug.Log(">>>>>>>>>>>>>>0.0");
        wfs = new WaitForSeconds(10);
        StartCoroutine(DelayInvoke1());
        StartCoroutine(DelayInvoke2());
        StartCoroutine(DelayInvoke3());
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
    IEnumerator DelayInvoke1()
    {
        yield return wfs;
        Debug.Log(">>>>>>>>>>>>>>0.1");
    }
    IEnumerator DelayInvoke2()
    {
        yield return wfs;
        Debug.Log(">>>>>>>>>>>>>>0.2");
    }
    IEnumerator DelayInvoke3()
    {
        yield return new WaitForSeconds(5);
        Debug.Log(">>>>>>>>>>>>>>0.3");
        StartCoroutine(DelayInvoke2());
    }
}

运行结果:
运行结果
结果分析:在用WaitForSeconds时,用老的对象时,等待的时间是开协程的时间+传入的参数。
但是用WaitForSecondsRealtime时,用老的对象,等待的时间是线性的,是在之前时间节点结束后才开始新的时间。

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