项目场景:
提示:这里简述项目相关背景:
maya中人物持球,人和球坐标如何保持一致?
与图中有出入的是:手臂、手指、腰、脖、臀控制器为相应骨骼子物体,其它控制器的父子关系参见下文,这里重点看脚部的设定。
人物的根骨骼 x z 坐标初始均为0,这样与根控制器一致
父子约束根骨骼的控制器,让它只可在y轴移动,旋转也禁止。
人物脚下的根控制器为根骨骼控制器的父物体,这样,根骨骼的x z位移、xyz旋转只有根控制器能控制。
手掌下的平面为根控制器的子物体。
手骨骼父子约束该平面。
球是该平面的子物体。
骨骼树外部的控制器的父子关系
手臂、手指、腰、脖、臀控制器为相应骨骼子物体,通过属性连接控制骨骼旋转。骨骼旋转上下限作了设定,控制器自添加属性与之一致。
导出到unity:
1、导出骨骼与模型 t pose , 作为人物预制件
2、导出根控制器,里面包含篮球模型,作为篮球预制件
3、每个骨骼每帧打帧,导出骨骼,作为人物动画文件。注意由于有些控制器在骨骼树中,它们是曲线,所以这没关系。
4、导出根控制器动画,作为篮球动画文件,注意手掌下的曲面每帧打帧,以传递手骨骼运动数据