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转载 Unity 3D 阴影优化 如何减少锯齿感

1.       合理设置斜面常量的数值在灯光里调Shadows->Constant Bias->Object Size Bias这两个是斜面常量数值,主要是调解自身的锯齿2.       尽量减小被投射阴影物体的面积(光投射的面积,越小越好)3.       不考虑资源的情况下,尽量使用大阴影贴图贴图尺寸:Edit->project set

2013-09-03 23:50:32 915

转载 《无尽之刃》中采用的提高效率的美术制作技巧

《无尽之刃》使用的是虚幻引擎进行的开发。该游戏在IOS上的性能表现非常好。这样一款拥有次时代PC游戏品质的游戏,在高水准的美术表现下,关卡的平均总面数只有190000三角面,58个drawcall,30-70的帧速,那么制作团队是怎样做到的呢。 一。 光照    1.以平行光来表现太阳光的效果    2.场景中的对象和角色的光照渲染都采用点光源    3.场

2013-09-03 23:48:10 391

原创 真机调试安卓Unity程序

我们在使用Unity开发安卓游戏的时候,虽然可以很方便的在编辑器里直接启动查看运行效果,但是编辑器的环境始终比不上真机显示来的直接,而且有些操作,类似多点触控等等操作,必须要在手机端才能触发,如果我们不想一遍遍的编译apk安装到手机上的话,Unity Remote会是一个很好的选择。注意:Remote在手机上的运行结果并不能取代打包安装之后运行的结果,他只是将编辑器的显示图像同步到了手机上,并

2013-05-23 20:06:58 3423

原创 Unity3D 通过代码导入自定义格式地形的方法

最近有点空闲时间,就打算把以前项目的场景资源转移到Unity3D里面去,首先第一步做的就是地形的移植,在这过程中绕了不少弯路,专门记录下。场景地形的移植首先想到的办法是通过高度图来进行中转,但由于Unity文档中对导入高度图的格式说明不够详细,试验了很多次都没能正确导入,最后只好作罢,转为直接通过c#脚本载入。1) 导出。首先第一步是将地形的高度数据导出到文件中,由于这个文件等下读取的代码

2013-05-22 00:23:05 1662

转载 关于Unity3D中Resources动态加载NGUI图片的方法

在NGUI中有些图片我需要动态进行变更或者加载,怎么办?首先在项目中创建一个Resources目录,接着把需要的图片放在这里面,可以有子文件夹么?当然可以,文件结构很重要哦~NGUI加载图片的方法其实是加载NGUI生成的atlas,大家可以看看NGUI的图集文件(一个material、一个prefab,一张图集),我们要做的就是动态加载这个prefab(它有UIAtlas属性),然

2013-05-21 17:01:15 1039

转载 Android SDK Manager 更新慢解决办法

1、如果是windows7,那么"开始-->所有程序-->Android SDK Tools-->右键SDK Manager-->以管理员身份运行(A)"2、在SDK Manager窗口中,Tools-->Options...-->打开Settings          1) 在Misc下选中Force https://...sources to be fetched using http

2013-03-21 23:10:04 340

转载 CEGUI学习笔记四-- 如何输入中文

CEGUI学习笔记四-- [转载]如何输入中文  2008.5.5[修改] 修改了关于工具函数的命名,使上下文统一[修改] 修改了CEGUI::System::getSingleton().injectChar(...),原文没有调用 获取单件。感谢 [email protected] 指出了以上错误。 原贴URL:http://

2012-11-21 22:47:48 268

转载 CEGUI渲染流程简析

粗略分析了CEGUI的渲染流程,总结一下供日后参考。CEGUI版本是0.7.5,OpenGL渲染器。首先在CEGUI里面每张图片,每个字符都是一个quad,每个quad由2个三角面组成,包括6个顶点的坐标,颜色,纹理坐标,是发送给GPU的最基础的渲染单元。要注意的是,CEGUI并不局限于quad,它可以构造任意多的三角面以生成各种形状。要绘制一个窗口需要很多顶点数据,例如一个简单的butt

2012-03-11 16:04:11 814

原创 菜鸟程序员的第一年总结

按照预定的日期拖了好几天,但最后始终觉得还是写一下的好,经常记录下过去的生活,是个好习惯。从去年12月16号入职到现在,已经整整一年时间,每当这种时候总是觉得时间过的很快,这一年时间,已经从一个刚从学校里出来的傻小子,变得稍微有了那么点沉淀,只能希望以后越来越好吧,这里就按时间的顺序,来稍微回顾下自己的菜鸟赛季。凭着大三最后一年学的半吊子的Ogre,成为了现在公司的一员,之后大部分时间都在

2011-12-29 00:40:22 530

原创 在Ogre中实现Mpq文件格式的支持

基于StormLib,实现的一个MpqFileSystem,没有写入功能,因为游戏的资源包通常没有读取的需求,打包解包工具网上可以找到很多,就不再推荐了。#ifndef __Mpq_H__#define __Mpq_H__#include "OgrePrerequisites.h"#include "OgreArchive.h"#include "OgreArchiveFa

2011-12-02 23:04:03 678

转载 ogre中每个骨骼动画分多个文件导出,解决动作变形的问题

网络上好些游戏是把人物所有的骨骼动画做成了一个文件,然后导出一个skeleton,1-20帧为animation1,21-40帧为animation2这样,就美术来说可以不是很方便,大一点的游戏这样一个文件里就可能有成百上千个动作,也不利于查找。    于是寻找多个骨骼文件合

2011-08-01 22:46:44 470

原创 编译CEGUI 编辑器t并增加DDS格式支持

一. CEGUI      1. 下载CEGUI源代码http://www.mirrorservice.org/sites/download.sourceforge.net/pub/sourceforge/c/cr/crayzedsgui/CEGUI-0.6.2b.zip

2011-07-24 16:14:30 1013

原创 解决perfhud在win7上不能安装的问题

之前想使用perfhud调试下我们的程序,结果发现下载下来的安装包就是没法安装,于是google之··WORKAROUND: 1) Use a program like 7-Zip to extract: NVIDIA_PerfKit_x86_6.70.1201.2315.exe

2011-07-10 17:39:42 854 1

原创 软件质量保证工具 lint使用简介

<br /><br />LINT工具是一种软件质量保证工具,许多国外的大型专业软件公司,如微软公司,都把它作为程序检查工具,在程序合入正试版本或交付测试之前一定要保证通过了LINT检查,他们要求软件工程师在使用LINT时要打开所有的编译开关,如果一定要关闭某些开关,那么要给出关闭这些开关的正当理由。<br />  可想而知,如果从我们编码后第一次编译程序时就使用LINT来检查程序,并且保证消除所有的LINT告警,我们就不会遇到象今天这么多的告警信息。即使在今天,我们如果能抽出一定的精力来消除程序中的LINT

2011-03-17 21:47:00 375

转载 浅淡静态代码分析工具

<br /><br />本帖hyddd原创,转载请标明<br />这两天看关于静态代码扫描的东东,一开始没什么头绪,搜了一下发现N多东西,整理一下写成文档,由于资料太多,还有很多东西没写上去。<br /> <br />静态代码扫描,借用一段网上的原文解释一下(这里叫静态检查):“静态测试包括代码检查、静态结构分析、代码质量度量等。它可以由人工进行,充分发挥人的逻辑思维优势,也可以借助软件工具自动进行。代码检查代码检查包括代码走查、桌面检查、代码审查等,主要检查代码和设计的一致性,代码对标准的遵循、可读性,代

2011-03-15 22:25:00 500 2

原创 中文字频统计

<br />最近在做中文字库的预加载,为了节省内存和加载时间,我们只希望提前加载我们游戏中的常用字,这就需要对我们游戏中出现的所有汉字进行使用频率的统计,于是Google之··<br /> <br />http://u.115.com/file/f6d029d991<br /> <br />这个工具可以批量统计文本中出现的汉字频率,再将统计好的结果使用UE另存成Unicode字符集格式,就得到了我们游戏中常用汉字的的Unicode字符编码·

2011-03-10 20:23:00 1075

转载 FreeType2使用

<br />* 初始化库 <br />* 通过创建一个新的 face 对象来打开一个字体文件 <br />* 以点或者象素的形式选择一个字符大小 <br />* 装载一个字形(glyph)图像,并把它转换为位图 <br />* 渲染一个简单的字符串 <br />* 容易地渲染一个旋转的字符串 <br />1.头文件 <br />下面的内容是编译一个使用了FreeType2库的应用程序所需要的指令。请谨慎阅读,自最近一次版本更新后我们已经更改了少许东西。 <br />1.FreeType2 include 目

2011-03-04 23:11:00 555

转载 赵青-《剑侠情缘网络版》开发回顾

<br />赵青-《剑侠情缘网络版》开发回顾,(转自剑网1,作者应该是原剑网3技术总监)<br />这篇文章首发于一本谈游戏研发的杂志,是赵青写的,写得非常不错。<br />《剑侠情缘网络版》开发回顾 <br />2003 年的1月,我刚刚开发完《天王》项目,正在休息、总结和规划下一个项目。《天王》是我开发的众多项目中最满意的一个,虽然这篇文字主要是对《剑侠情缘网络版》(以下简称《剑网》)这个项目的回顾,但作为《天王》的项目经理和主程序,我还是想简单谈谈它。《天王》有几个第一:它是西山居第一个采用外购引擎来

2011-02-28 00:06:00 684

转载 A*寻路初探 GameDev.net

<br />A*寻路初探 GameDev.net<br />作者: Patrick Lester<br />译者:Panic 2005年3月18日<br />译者序:很久以前就知道了A*算法,但是从未认真读过相关的文章,也没有看过代码,只是脑子里有个模糊的概念。这次决定从头开始,研究一下这个被人推崇备至的简单方法,作为学习人工智能的开始。<br />这篇文章非常知名,国内应该有不少人翻译过它,我没有查找,觉得翻译本身也是对自身英文水平的锻炼。经过努力,终于完成了文档,也明白的A*算法的原理。毫无疑问,作者用

2011-02-16 22:28:00 199

原创

<br />  今天算是blog第一天开张,无论是生活还是技术确实都是需要有个地方记录一下了,经常总结是个好习惯。

2011-02-07 18:43:00 222

ASL游戏引擎源码及DEMO

游戏引擎及DEMO 包含一个泡泡堂单机模拟板· 及一个GUI实现

2009-10-26

vc环境下的扫雷小游戏

学习交流用的小游戏,适用于所有的初学者,配有详细的注释

2009-08-06

空空如也

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