ogre中每个骨骼动画分多个文件导出,解决动作变形的问题

网络上好些游戏是把人物所有的骨骼动画做成了一个文件,然后导出一个skeleton,1-20帧为animation1,21-40帧为animation2这样,就美术来说可以不是很方便,大一点的游戏这样一个文件里就可能有成百上千个动作,也不利于查找。

    于是寻找多个骨骼文件合成的方法,最开始用addLinkedSkeletonAnimationSource,本以为可以用,但是发现这样连接了之后骨骼动画出现变形,所以找到另一种方法:

 

//实体用的主骨骼,注意这个骨骼一定是无骨骼动画的空骨骼文件

SkeletonPtr pSkeletonMaster = SkeletonManager::getSingleton().getByName( "player.skeleton" );

//附加骨骼
SkeletonPtr pSkeletonSearch = SkeletonManager::getSingleton().load( "player_run.skeleton", ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME );

 

Skeleton::BoneHandleMap boneHandleMap;
pSkeletonSearch->_buildMapBoneByHandle( pSkeletonSearch.getPointer(), boneHandleMap );
pSkeletonMaster->_mergeSkeletonAnimations( pSkeletonSearch.getPointer(), boneHandleMap );

 

SkeletonManager::getSingleton().remove( “player_run.skeleton” );

//最后记得刷新实体动画

entity->getSkeleton()->_refreshAnimationState( tmpEnt->getAllAnimationStates() );

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