设计模式的原则

设计模式

设计模式是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的;设计模式使代码编写真正工程化;设计模式是软件工程的基石脉络,如同大厦的结构一样。


软件设计的四大要求:

拓展,维护,复用,灵活


软件设计的几大原则

1、单一职责原则

就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因
如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会削弱或者一直这个类完成其他职责的能力,这种耦合会导致脆弱的设计,当发生变化是,设计会遭到意向不到的破坏。
软件设计真正要做的许多内容,就是发现职责并且把那些职责相互分离,。如果你能想到多于一个的动机去改变一个类,那么这个类就具有多于一个的职责,那么你就应该考虑类的职责的分离。

2、开闭原则

开闭原则指的是,软件的实体(类,模块,函数等)应该可以拓展,但是不可修改。
特征——对于推展是开放的,对于更改是封闭的。
开闭原则是面想对象设计的核心所在。遵循这个原则可以带来面想对象几所所声称的巨大好处,也就是可维护,可拓展,可复用,灵活性好。开发人员应该对程序中呈现出的频繁变化的那些部分作出抽象,然而,对于应用程序中的每一个部分都刻意的进行抽象同样不是一个好主意,拒绝不成熟的抽象和抽象本身一样重要。

3、依赖倒转原则

抽象不应该依赖细节,细节应该依赖于抽象。要正对接口编程,不要对实现编程。
原则:

  • A:高层模块不应该依赖底层模块。两个都应该依赖抽象
  • B:抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象。

依赖倒转其实就是谁也不依靠谁,都依赖约定的接口。依赖倒转其实可以说是面向对象程序设计的标志,用那种语言来编程并不重要,如果编程是考虑的都是如何针对抽象编程而不是针对细节编程,即程序中所有的依赖关系都是终止于抽象类或者接口,那就是面向对象的设计,反之家就是过程化的设计了。

4、里氏代换原则

一个软件实体如果使用的是一个父类的话,那么一定适用于其他子类,而且他察觉不出父类对象和子类对象的区别。也就是说,在软件里面,把父类都替换成他的子类,程序的行为没有变化。
特征:子类型必须能够替换掉他们的父类型。

5、迪米特法则

如果两个类不必彼此直接通信,那么这两个类就不应该发生直接的相互作用。如果其中一个类需要调用另一个类的某个方法的话,可以通过第三者转发这个调用。
在类的结构上,每个类都应该尽量的降低成员的访问权限,也就是说,一个类包装好自己的private状态,不需要让别的类知道的字段或者行为就不要公开。

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