游戏开发
阳光码农
这个作者很懒,什么都没留下…
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NGUI UITexture mainTexture代码赋值的问题
local texName = 'flagship_tex_'..conf.gid..'.png'local texture = ResManager.Instance:GetTexture(texName)local material = Material(ResManager.GetShader("Unlit/Transparent Colored"))material.mainTex...原创 2019-06-11 19:12:44 · 1031 阅读 · 0 评论 -
unity 2018 2d animation system 记录(一)
准备工作:当前仍处于测试(preview)阶段,只能从github上面获取unity测试包,等unity正式发布之后才能从unity包管理工具列表(windows/ packages manager) 里面搜索2D Animation System 安装.unity 官方 demo github地址:https://github.com/Unity-Technologies/2d-ani...原创 2019-05-18 15:15:54 · 462 阅读 · 0 评论 -
unity 内存管理
1.Resources.UnloadUnusedAssetshttps://www.cnblogs.com/Tearix/p/6844956.html2.理解AssetBundle, Asset, GameObject, 资源等之间的关系,参考此文即可:http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/03/15/2961663.html...原创 2019-07-11 11:51:13 · 316 阅读 · 0 评论 -
unity pro版本(花钱购买序列号的正版) 代码设置自己公司的logo
private void SetScreenLogo() { PlayerSettings.SplashScreen.showUnityLogo = false;// 屏蔽下方显示unity的logo (包含文字made with unity 和unity 的logo) var logo = AssetDatabase.LoadAssetAtP...原创 2019-09-04 10:15:57 · 8256 阅读 · 1 评论 -
写代码如何把复杂功能简单化--游戏常见的选兵功能
功能需求:选兵界面包含的功能:(1) 玩家拥有的出征队列以列表的形式展示.(2)选中一支出征队列,显示队列英雄的属性头像模型等, 显示士兵列表,士兵有滑动条可以滑动选择上阵数量.(3)根据出征队列预先设置的上阵士兵情况,提供自动补兵功能.(4)退出编辑界面判断提示自动保存出征队列数据功能.(5)动态刷新战斗力等属性.设计思路:把复杂功能拆分成几块,每块既独立又相...原创 2019-09-06 14:52:20 · 451 阅读 · 0 评论 -
unity 本地加载或者从服务器下载bundle
http://www.manew.com/thread-134964-1-1.html转载 2018-08-30 16:11:34 · 1369 阅读 · 0 评论 -
rts网络同步lock step
https://www.gameres.com/657543.html转载 2018-08-31 11:35:55 · 365 阅读 · 0 评论 -
The Liquid Fire is creating Game Programming Tutorials
https://www.patreon.com/theliquidfire原创 2018-09-06 18:26:29 · 159 阅读 · 0 评论 -
ngui icon+number 一起居中显示
(1)新建一个空节点,命名parent,增加UIwidget组件,设置锚点左对齐上面挂一个脚本,脚本内容如下:--- 钻石+数量 一起居中显示--- go parent节点function IconCountSetCenter(go) local labels = go:GetComponentsInChildren(UILabel) local sprites =...原创 2019-03-21 18:28:59 · 302 阅读 · 0 评论 -
(五) 武器切换(使用技能)
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;/***战斗管理器*职能:仅负责战斗逻辑*(开始、结束、暂停、加速、广告逻辑)*核心玩法:*一局游戏大致3分钟,有三波敌人.*一波普通攻击,*一波大波攻击,*...原创 2019-04-10 10:29:10 · 1563 阅读 · 0 评论 -
(六) 战斗对象池 回收对象
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;[System.Serializable]publicclassBattlePool{//内部属性//------------------------------------------------------------...原创 2019-04-10 15:16:29 · 294 阅读 · 0 评论 -
(七) 移动ai 移动方向相关逻辑重构 *
每个需要移动的对象都有一个controller,controller通过心跳控制移动ai更新位置.移动行为分类:(1) 垂直向上/下移动,比如打飞机游戏的子弹移动路径.(2)朝着固定点攻击,比如打飞机游戏吃到技能时,会攻击距离玩家最近的敌人攻击.(3)子弹需要尾随敌人,比如导弹.基于上面三种分类,controller 在onStart 和onUpdate 中需要传递...原创 2019-04-11 11:46:13 · 358 阅读 · 0 评论 -
理解设计模式之----命令模式
理解设计模式之----命令模式零零碎碎的了解过部分设计模式,但没有系统的学习过,最近晚上有点时间,就买了本程杰的《大话设计模式》,最近想系统的学习下。当看到命令模式的时候,感觉并不是太好理解,于是上网搜索了些资料。发现对设计模式的看法多少很多文章都有些不一样,于是想写下自己对命令模式的一些看法,以加深理解。要是文章有不对的地方,希望大家能提出改进建议。目的:任何模式的出现,都是为了解决...原创 2019-04-11 14:17:58 · 143 阅读 · 0 评论 -
(三)AI 设计
目标:统一ai基类移动ai、武器aiusingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;/**ai设计规则*ai的onUpdate接口负责更新ai心跳,由对应controller脚本驱动,如果ai被销毁(或者碰撞主动销毁自己),controlller移除对应ai引用...原创 2019-04-08 14:00:57 · 416 阅读 · 0 评论 -
脚本文件名称一定要与继承ScriptableObject的类名一样。不然会出现脚本为空的情况。
脚本文件名称一定要与继承ScriptableObject的类名一样。不然会出现脚本为空的情况。必须为继承ScriptableObject的脚本创建一个单独的文件,不能放在其他类文件里面,否则导致,生成的asset文件丢失脚本引用....原创 2019-04-02 17:15:59 · 1062 阅读 · 0 评论 -
(四)战斗逻辑
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;/***游戏管理器*职能*游戏操作引导、关卡管理、创建战斗**/publicclassGameMgr:MonoBehaviour{//内部属性//---------------------------...原创 2019-04-09 17:44:55 · 1374 阅读 · 0 评论 -
(八)UI操作功能
1. 复活继续功能 复活按钮(流光 倒计时5秒钟后,若没有点击,则执行结束逻辑)2.血条显示3.游戏进度显示4. 滑动条缓动动画5. 玩家免疫时间,此期间不受敌人攻击...原创 2019-04-17 16:10:01 · 459 阅读 · 0 评论 -
UGUI SpriteRender 实现血量变化效果
SpriteRender 设置://drawmode设置为sliced主要实现://drawmode设置为slicedpublicSpriteRendererprogress;GlobalFunction.ChangeHP(progress,percent,totalL);/**血条变化*...原创 2019-04-17 20:54:45 · 1215 阅读 · 0 评论 -
游戏开发完整流程
1. 立项 Ø 一个项目立项的原因可能性非常多,有可能是公司拿到一个好的IP,也有可能是几个负责人有个很棒的idea,亦或是老板的梦想是做一个XX类型的游戏,这边不做过多的讨论。 Ø 立项过程中应该包含市场调查和产品定位,需要分析当前市场并且预测未来市场趋势,同时还要知道产品面对的对象以及这些对象应该有的特征、消费习惯等等。 ...转载 2018-07-18 18:56:24 · 68740 阅读 · 1 评论