NGUI 表情支持控件UIEmojiLabel,支持自适应多行多列

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NGUI 表情支持控件UIEmojiLabel,支持自适应多行多列

96 JumboWu 关注

2017.03.03 17:27* 字数 387 阅读 1412评论 0喜欢 4

版权声明:本文为Jumbo原创文章,采用[知识共享 署名-非商业性使用-禁止演绎 4.0 国际 许可协议],转载前请保证理解此协议
原文出处:http://www.jianshu.com/p/a604b3f1fce3

NGUI出来已久,使用范围,场景越来越广。本身在高版本NGUI也支持表情,但存在一些缺陷,例如:支持文字和表情显示,但要求是必须文字和表情都需要在BMFont制作,对于文字量非常大的需求下,NGUI自带的文本混合表情,就显得力不从心。具体用过的同学,应该都知道的。

NGUI控件扩展,支持自适应多行多列表情
思路:
1、输入文本表情,在文本处理的时候,处理表情字串,记录位置
2、根据位置信息,得到文本在渲染时候的顶点位置,存在this.geometry.verts中
3、为什么位置要*4? 因为每个字串有4个顶点数据
4、把站位的emSpace ,位置赋给UISprite(显示表情的控件)
5、所有的表情,通过表情管理器动态统一管理,不显示时,回收

1、UIEmojiLabel

/*
 * Emoji Label @By Jumbo 2017/3/3
 * */

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System;
using System.Text;

public class UIEmojiLabel : UILabel
{

    private char emSpace = '\u2001';
    private List<GameObjectmEmojiList = new List<GameObject>();

    public UIAtlas emAtlas = null;
    protected override void OnStart()
    {
        base.OnStart();

        //表情统一管理器,只初始化一次
        UIEmojiWrapper.Instance.Init(emAtlas);
    }

    //public override void Update()
    //{
    //    base.Update();
    //    //表情统一管理器,只初始化一次
    //    UIEmojiWrapper.Instance.Init(emAtlas);
    //}

    //自动转码
    //public override void OnFill(BetterList<Vector3> verts, BetterList<Vector2> uvs, BetterList<Color32> cols)
    //{
    //    base.OnFill(verts, uvs, cols);


    //    //Test  测试代码,正式使用,这里注释掉,外面改变Label 的值
    //    string tx = "zhongz中国" + UIEmojiWrapper.Instance.GetConvertedString("1f61c") + UIEmojiWrapper.Instance.GetConvertedString("1f4fa") + UIEmojiWrapper.Instance.GetConvertedString("1f63f") + UIEmojiWrapper.Instance.GetConvertedString("1f607") + "国家回忆中心年内" + "sdfjsdlkj" + UIEmojiWrapper.Instance.GetConvertedString("1f63b") + "国家" + UIEmojiWrapper.Instance.GetConvertedString("1f467-1f3ff") + UIEmojiWrapper.Instance.GetConvertedString("1f450-1f4ff");// + "好行。天使good bye";
    //    text = tx;
    //    ///~测试代码
    //    StartCoroutine(SetUITextThatHasEmoji(text));
    //}

    public override void OnFill(List<Vector3vertsList<Vector2uvsList<Colorcols)
    {
        base.OnFill(vertsuvscols);


        //Test  测试代码,正式使用,这里注释掉,外面改变Label 的值
        string tx = "zhongz中国" + UIEmojiWrapper.Instance.GetConvertedString("00a9")
                                               + UIEmojiWrapper.Instance.GetConvertedString("00ae"
                                               + UIEmojiWrapper.Instance.GetConvertedString("1f004"
                                               + UIEmojiWrapper.Instance.GetConvertedString("1f170"
                                               + "国家回忆中心年内" + "sdfjsdlkj"
                                               + UIEmojiWrapper.Instance.GetConvertedString("1f171"
                                               + "国家" 
                                               + UIEmojiWrapper.Instance.GetConvertedString("1f191-1f199"
                                               + UIEmojiWrapper.Instance.GetConvertedString("1f232-1f236")
                                               + "好行。天使good bye";
        text = tx;
        ///~测试代码
        StartCoroutine(SetUITextThatHasEmoji(text));
    }


    private struct PosStringTuple
    {
        public int pos;
        public string emoji;

        public PosStringTuple(int pstring s)
        {
            this.pos = p;
            this.emoji = s;
        }
    }


    public IEnumerator SetUITextThatHasEmoji(string inputString)
    {
        List<PosStringTupleemojiReplacements = new List<PosStringTuple>();
        StringBuilder sb = new StringBuilder();

        //先回收
        UIEmojiWrapper.Instance.PushEmoji(ref mEmojiList);
        int i = 0;
        while (i < inputString.Length)
        {
            string singleChar = inputString.Substring(i1);
            string doubleChar = "";
            string fourChar = "";

            if (i < (inputString.Length - 1))
            {
                doubleChar = inputString.Substring(i2);
            }

            if (i < (inputString.Length - 3))
            {
                fourChar = inputString.Substring(i4);
            }

            if (UIEmojiWrapper.Instance.HasEmoji(fourChar))
            {
                // Check 64 bit emojis first
                sb.Append(emSpace);
                emojiReplacements.Add(new PosStringTuple(sb.Length - 1fourChar));
                i += 4;
            }
            else if (UIEmojiWrapper.Instance.HasEmoji(doubleChar))
            {
                // Then check 32 bit emojis
                sb.Append(emSpace);
                emojiReplacements.Add(new PosStringTuple(sb.Length - 1doubleChar));
                i += 2;
            }
            else if (UIEmojiWrapper.Instance.HasEmoji(singleChar))
            {
                // Finally check 16 bit emojis
                sb.Append(emSpace);
                emojiReplacements.Add(new PosStringTuple(sb.Length - 1singleChar));
                i++;
            }
            else
            {
                sb.Append(inputString[i]);
                i++;
            }
        }

        // Set text
        this.text = sb.ToString();

        yield return null;


        for (int j = 0j < emojiReplacements.Countj++)
        {
            int emojiIndex = emojiReplacements[j].pos;
            //表情替换,计算位置,大小
            GameObject go = UIEmojiWrapper.Instance.PopEmoji();
            if (go != null)
            {
                UISprite spt = go.GetComponent<UISprite>();
                if (spt != null)
                {
                    string emoji = UIEmojiWrapper.Instance.GetEmoji(emojiReplacements[j].emoji);
                    if (!string.IsNullOrEmpty(emoji))
                    {
                        spt.name = emoji;
                        spt.spriteName = emoji;
                    }
                    //mPrintedSize 父类权限私有,可以改为子类可范围的保护的权限,渲染的字体大小变化,来改变UISprite的大小
                    //spt.width = this.mPrintedSize;
                    //spt.height = this.mPrintedSize;

                    spt.width = this.mFontSize;
                    spt.height = this.mFontSize;


                    spt.transform.parent = this.transform;
                    spt.transform.localScale = Vector3.one;
                    spt.transform.localPosition = new Vector3(this.geometry.verts[emojiIndex * 4].x + spt.width / 2this.geometry.verts[emojiIndex * 4].y + spt.height / 2);
                }

                mEmojiList.Add(go);
            }
        }
    }

}

2、UIEmojiLabelInspector 编辑器监视

/*
 * Emoji Label Inspector @By Jumbo 2017/3/3
 * */


#if !UNITY_FLASH
#define DYNAMIC_FONT
#endif


using UnityEngine;
using UnityEditor;

/// <summary>
/// Inspector class used to edit UILabels.
/// </summary>

[CanEditMultipleObjects]
[CustomEditor(typeof(UIEmojiLabel), true)]
public class UIEmojiLabelInspector : UILabelInspector
{


    /// <summary>
    /// Draw the label's properties.
    /// </summary>

    protected override bool ShouldDrawProperties()
    {
        bool isValid = base.ShouldDrawProperties();

        EditorGUI.BeginDisabledGroup(!isValid);
        NGUIEditorTools.DrawProperty("Atlas", serializedObject, "emAtlas");//表情所在的图集Atlas
        EditorGUI.EndDisabledGroup();
        return isValid;
    }
}

3、UIEmojiWrapper 表情统一管理器

/*
 * Emoji Wrapper @By Jumbo 2017/3/3
 * */

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using UnityEngine;

class UIEmojiWrapper
{
    private bool hasAtlas = false;
    private UIAtlas mAtlas;
    private GameObject emojiPrefab;
    private Dictionary<stringstringemojiName = new Dictionary<stringstring>();
    private Queue<GameObjectfreeSprite = new Queue<GameObject>();

    private List<GameObjectusedSprite = new List<GameObject>();

    private Vector3 OutOffScreen = new Vector3(10000f10000f10000f);

    private static UIEmojiWrapper sInstance;
    public static UIEmojiWrapper Instance
    {
        get
        {
            if (sInstance == null)
            {
                sInstance = new UIEmojiWrapper();
            }

            return sInstance;
        }
    }

    public void Init(UIAtlas atlas)
    {
        if (!hasAtlas)
        {
            if (atlas == null)
            {
                Debug.LogError("[UIEmojiWrapper Atlas is null]");
                //LogUtil.LogError(WXLogTag.LogTag_UI, "[UIEmojiWrapper Atlas is null]");
                return;
            }
            mAtlas = atlas;
            //预分配
            for (int i = 0cnt = mAtlas.spriteList.Counti < cnti++)
            {
                emojiName.Add(GetConvertedString(mAtlas.spriteList[i].name), mAtlas.spriteList[i].name);
            }

            emojiPrefab = new GameObject();
            UISprite spt = emojiPrefab.AddComponent<UISprite>();
            if (spt != null)
            {
                spt.transform.localPosition = OutOffScreen;
                spt.name = "emojiPrefab";

            }

            hasAtlas = true;
        }

    }

    public string GetConvertedString(string inputString)
    {
        string[] converted = inputString.Split('-');
        for (int j = 0j < converted.Lengthj++)
        {
            converted[j] = char.ConvertFromUtf32(Convert.ToInt32(converted[j], 16));
        }
        return string.Join(string.Emptyconverted);
    }

    public string GetEmoji(string encode)
    {
        string em;

        if (emojiName.TryGetValue(encodeout em))
        {
            return em;
        }

        return null;
    }
    public bool HasEmoji(string key)
    {
        return emojiName.ContainsKey(key);
    }

    //public delegate void OnPostFillCallback(UIWidget widget, int bufferOffset, List<Vector3> verts, List<Vector2> uvs, List<Color> cols);
    public void OnPostFill(UIWidget widgetint bufferOffsetList<Vector3vertsList<Vector2uvsList<Colorcols)
    //public void OnPostFill(UIWidget widget, int bufferOffset, BetterList<Vector3> verts, BetterList<Vector2> uvs, BetterList<Color32> cols)
    {
        if (widget != null)
        {
            if (!widget.isVisible)
            {
                UISprite spt = widget as UISprite;
                if (spt != null)
                {
                    PushEmoji(spt.gameObject);
                }
            }
        }
    }

    public GameObject PopEmoji()
    {
        if (freeSprite.Count <= 0)
        {
            if (emojiPrefab == null)
                return null;

            GameObject tran = GameObject.Instantiate(emojiPrefabas GameObject;
            UISprite spt = tran.GetComponent<UISprite>();
            if (spt != null)
            {
                spt.atlas = mAtlas;
                spt.hideIfOffScreen = true;
                spt.onPostFill += OnPostFill;
            }


            freeSprite.Enqueue(tran);
        }

        GameObject sptRet = freeSprite.Dequeue();

        if (sptRet != null)
        {
            usedSprite.Add(sptRet);
        }

        return sptRet;

    }


    public void PushEmoji(GameObject spt)
    {
        spt.transform.localPosition = OutOffScreen;
        spt.transform.parent = null;
        freeSprite.Enqueue(spt);
    }

    public void PushEmoji(ref List<GameObjectlist)
    {
        for (int i = 0cnt = list.Counti < cnti++)
        {
            PushEmoji(list[i]);
        }

        list.Clear();
    }
}

有更好的方案,不吝赐教~~

【原创】转摘请保留原文链接http://www.jianshu.com/p/a604b3f1fce3
Demo效果:

文本表情混排效果

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### 回答1: Unity 2021版本对NGUI支持是有限的。在Unity 2021之前的版本中,NGUI是一款非常受欢迎的UI插件,它提供了灵活且易于使用的界面设计工具,为游戏开发人员提供了快速构建和管理游戏UI的功能。 然而,随着Unity的不断更新和改进,Unity团队推出了自己的UI系统——UI Toolkit(UITK),作为对NGUI的替代方案。UITK是一个全新的轻量级UI框架,提供了更强大的功能和更好的性能。 因此,虽然Unity 2021仍然兼容NGUI,但它并没有对NGUI进一步的更新和支持。这意味着,如果你使用Unity 2021进开发,你将无法享受到NGUI的新功能和改进。 如果你正在考虑在Unity 2021中使用NGUI,建议你考虑迁移到UITK,因为UITK已经成为Unity官方推荐的UI解决方案。UITK为开发者提供了更多的灵活性和可扩展性,并且与Unity的其他功能更好地集成。 总之,Unity 2021支持NGUI,但并没有对其进深入的更新和支持。对于新的项目或者希望通过使用官方推荐的UI解决方案来获得更好的功能和性能的项目,建议迁移到Unity的UI Toolkit。 ### 回答2: Unity 2021不再支持NGUI。在Unity 2020版本中,Unity宣布将停止对NGUI支持,并推出了一个新的UI系统,名为Unity UI或UGUI。UGUI是Unity官方推荐使用的UI系统,它提供了一套更加现代化和易用的工具和功能,方便开发者创建和管理游戏中的用户界面。 UGUI相较于NGUI有一些显著的改进。首先,UGUI提供了更多的组件和件,如按钮、文本框、图片、滑动条等,这些件的创建和调整非常方便。其次,UGUI支持响应式设计,可以自适应不同的分辨率和屏幕大小,使得UI在不同的设备上都能正确地显示和布局。此外,UGUI还提供了一些动画和过渡效果,可以使UI更加生动和吸引人。 虽然NGUI在之前是一个非常受欢迎的UI解决方案,但随着时间的推移,Unity将重心转移到了UGUI上,并停止了对NGUI的更新和支持。因此,如果您在使用Unity 2021,建议您使用Unity UI(UGUI)来创建和管理游戏中的用户界面,以获得更好的支持和体验。 ### 回答3: Unity 2021不再支持NGUINGUI(Next Generation UI)是Unity的一个非官方的UI插件,旨在提供更高效、灵活、易用的UI解决方案。然而,从Unity 2021开始,官方已经推出了全新的UI工具包Unity UI(又称Unity Canvas),取代了NGUI。 Unity UI是Unity官方提供的原生UI工具包,与Unity Engine紧密集成,提供了更好的兼容性和稳定性。它与Unity的设计器无缝集成,允许开发者直接在Unity编辑器中创建、排和调整UI元素。Unity UI还支持可视化的动画编辑和交互事件的处理,使得开发者可以轻松创建各种复杂的UI效果。 相比之下,NGUI需要额外的插件导入,并且不如Unity UI在功能和性能方面优化得那么好。随着Unity版本的更新和功能的增强,官方对Unity UI进了大量的改进和优化,使得它成为开发者们开发UI的首选工具。 因此,从Unity 2021开始,Unity不再支持NGUI,而是鼓励开发者使用Unity UI进UI的制作和开发。这个决策旨在集中资源,提供更好的支持和维护,以确保开发者能够获得更好的UI开发体验。

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