最近服务器总是在跨零点的时候卡顿,一开始还以为是哪个活动的问题。后来定位到原来是邮件系统的设计有着较大的问题。零点是很多活动的结束时间,在这个时间可能会有很多份邮件会进行下发。而原来的数据表设计的时候,只用了一张表来来存储,一条记录存储了一个玩家的一份邮件,这就导致了一个很严重的问题:
当一个活动结束需要给玩家发送邮件,若玩家数量很多,则存在大量的插入表的操作,同时,还由于存在大量的字符串拷贝(每份记录都各自存了一份邮件头跟邮件内容),势必会导致服务器资源的浪费,CPU飙升!
如何解决:
进行分表
可以将邮件的拆成两个表,一张作为存储邮件信息的模板表MAILTEMPLATE
和一张存储玩家个人邮件状态表MAILPERSON
其中MAILTEMPLATE
存储``
{
templateId, //模板ID
type, // 邮件类型
title, // 邮件标题文字
content, // 邮件内容
attachment, //附件
createTime, //创造时间
delTime, //删除时间
fromUid, //来自谁
}
MAILPERSON
存储
{
id, //邮件id
templateId, //对应的邮件模板ID
toUid, // 给谁的
status, // 状态 未读 未领取 已领取
param1,
param2,
param3,
param4,
}
这样一来,对于一种模板的邮件,我们只需要执行2次字符串拷贝,这将大大降低CPU使用率。服务器启动时,也只需要存储一份相同的邮件内容,而不是像原来那样,每个玩家自己存一份。当玩家请求邮件时,通过templateId映射到对应的邮件内容,再发给玩家。
对于过期的邮件,则可以设计一个时间堆进行检测,当到达过期时间时,删除该模板及所有引用该模板的玩家个人邮件。
目前游戏框架还存在不少问题需要解决
1.内存占比大(以人数最多的1区来说,一个scene进程就占了40+GB的内存,这还是下午的时候)
2.CPU占比大(一般服务器以50%以下的使用率为健康状态,目前1区服务器使用率高达60%,还有下降空间)
邮件系统优化后,应该有一定比例的下降,但还不够。
想到的问题:
1.lua 跟C++各自都存了一份玩家个人系统的数据,这里是不是可以考虑优化,使其共用一份内存数据
2.对于延时任务,是否可以考虑用时间堆来管理,避免不必要的比较判断