游戏开发中AOI算法总结

定义

在MMO游戏中,在一些多人玩法中,通常出现很多玩家在同一张地图上移动的情况,假如一个玩家发生了移动,释放技能,更换装扮…这时就需要通知其他玩家,而如果通知整张地图上的所有玩家的话,显然是不现实的,这将对客户端跟服务端都造成很大的压力,甚至可能卡死。为了解决这一痛点,就有了AOI算法。

统一的接口设计

AOI需求大概是这样:
1.游戏地图上有一些npc和玩家在移动,每一个这样移动的对象我们叫做AOIEntity,每一个AOIEntity可以挂多个不同半径的AOI,每一个这种半径的AOI单元我们叫做AOINode,如此,AOIEntity拥有多个AOINode,然后每一个场景管理者AOIManager管理着多个这样的AOIEntity对象。
2.AOI进出事件由三种行为产生:进入场景,离开场景,在场景移动,因为这是AOIEntity相互之间的作用,故因放在AOIManager中统一管理,接口类似这样:

void AOIManager:Enter(AOIEntity *entity, cosnt Point& target_pos);
void AOIManager:Move(AOIEntity *entity, cosnt Point& target_pos);
void AOIManager:Leave(AOIEntity *entity);

3.添加一个AOINode的接口,主要参数是Id(用于标识这个AOI),半径,进出事件的callback函数:

void AOIEntity:AddNode(int aoi_id, float radius, AOICB enter_cb, AOICB leave_cb);

4.获取周围对象和观察者玩家对象集合的接口,这个可以在更上层,通过在响应进出事件的enter_cb, leave_cb中维护这样的集合。

常见的实现方式

九宫格算法

这应该是一个比较常见的算法了,呆过的项目都是采用的这种实现方式,
顾名思义,既是把整个场景用网格划分成一个一个小区域(划分粒度可调整),每一个区域是当前场景该区域内的AOIEntity集合,当有一个AOIEntity移动时,根据对象移动之前坐标和目的地坐标,算出移动前所在网格SrcGrid和目的地网格DstGrid,根据一个可调的偏移参数,算出受这次移动影响的各个网格所在的一个网格区域(通常是一个包含这些网格的一个大网格),遍历每一个这样的网格里的每一个AOIEntity,与这个移动AOIEntity互相作比较,主要是比较这些事情:
1.是不是对方曾经在我的一个AOINode的半径内,移动后就不在了,是则产生离开回调;
2.是不是对方曾经不在我的一个AOINode的半径内,移动后就出现了,是则产生进入回调;

可优化的点:

  • 在初始化时即计算出每个格子对应周围八个格子的位置,用一个哈希表存起来,这样就可以节省下移动时再去计算的时间
十字链表算法

原理:根据二维地图,将其分成x轴和y轴两个链表。如果是三维地图,则还需要维护多一个z轴的链表。将对象的坐标值按照大小相应的排列在相应的坐标轴上面。
优缺点:巧妙的把一个AOI矩形拆成4个不同节点,每次移动遍历的受影响的单元直接是以Entity为单位,省去了许多无效遍历,但是在实现上要较网格算法复杂,另外其性能也是受场景中人数的影响。

分层AOI

有了AOI算法,但这并不意味这就一定能达到非常满意的效果,对于一些跨服玩法,如果同一块区域有着上千人聚集,密密麻麻的人头不仅让玩家体验不佳,对客户端跟服务器也是一个不小的压力,所以需要进行进一步的优化。目前知道的有两种解决方法
第一种就是比较常见的方式,我们公司的项目也是采用的这种方式,即对单个场景分线,复制多个相同场景,让玩家随机进入其中的一个分线
另外一种是在网上看到的,设计一个分层AOI概念,也就是单个场景创建多个AOI对象。把玩家分通过某个规则,分在不同的层次。当人数增多时,可以动态进行分层,人数少的时候可以把层数合并回来,然后就是让玩家在人少的时候也能看到几个人,人多的时候还是看到几个人。

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