3入门代码

3.Unity Shader代码部分学习

一.基本结构

Shader "Custom/NewSurfaceShader" //shader名称
{ //属性部分
    Properties {
       //对于初始属性的设置
    }
    //针对显卡A的SubShader
    SubShader {
    
    pass{
        //开始cg语言的编写
        CGPROGRAM
        //编译指令
#pragma vertex vert
     #pragma fragment frag

    }
        ENDCG
}


   SubShader {//对于显卡B的渲染状态的编写 
   、、、、、、、、
    }

    FallBack "Diffuse"//如果都失败用于回调
}

二.例子

Shader "Unity/test1"
{
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
float4 vert(float4 v :POSITION) : SV_POSITION
{
return UnityObjectToClipPos(v);//原型是mul(UNITY_MARTRIX_MVP,v),即对于v进行逻辑处理
}
Vert定义为float4类型,输入的v就是float4类型,对v进行处理得到的也是float4类型,可以return

fixed4 frag() : SV_Target{
return fixed4(1.0,1.0,1.0,1.0);//一开始由于fixed4没有写4,效果不对
}

Frag函数,定义类型为fixed4,则返回值为fixed4,以书为主,inout等少用
ENDCG
}
}
} 

//现存问题,mul(UNITY_MATRIX_MVP,)’ with 'UnityObjectToClipPos()可以为等价,但意义是什么,可能在以后有答案

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