5.属性与语义

本文介绍了Unity Shader中的属性(properties)概念,强调了它们在从外界获取值时的作用。接着,文章讨论了内置文件,特别是UnityCG.cginc及其在Shader中的应用。重点讲述了语义(Semantics)的概念,它是赋予Shader输入和输出参数含义的字符串,如float4 col:Color表示颜色。同时,文中提醒注意系统数值语义,如SV_POSITION和SV_Target,并列举了顶点着色器到片段着色器常用的语义类型。
摘要由CSDN通过智能技术生成

5.属性与语义
一.语义
有时,一些值需要从外界获取,例如从unity中获取,此时需要properties(属性)

Shader "Custom/test5.2.4" {
Properties{
_Color("Color Tint",Color)=(1.0,1.0,1.0,1.0)//使用外部属性的方式,在properties中,属性名称(“unity名称”,属性)=值,注意没有分号
    }
SubShader {
        
pass{
    CGPROGRAM
    #pragma vertex vert
    #pragma fragment frag
    fixed4 _Color; //在最开始,声明变量,此变量名称需要与上述的属性名称相同
    struct a2v{
    float4 vertex : POSITION;
    float3 normal : NORMAL;
    float4 texcoord : TEXCOORD0;
    };
    struct v2f{
        float4 pos:SV_POSITION;
        float3 col:COLOR;
             };
    v2f vert (a2v v) {
        v2f o;
         o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
         o.col=v.normal* 0.5 +fixed3(0.5, 0.5, 0.5 );
        return o;
    }
    fixed4 frag( v2f i) : SV_Target{
        fixed3 c=i.col;
        c*=_Color.rgb;
        
        return fixed4(c,1.
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