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原创 Unity集训2

最近给女票做毕设,有几个比较有意思的开发方法,记录一下。1.2D模式下的物体分类开发方法:通过UGUI按钮的点击事件进行数值处理,通过tag判定是否为一个类型。2.带参跳转问题带参跳转问题属于之前从来没结束过的一个新问题。问题描述:在场景1向场景2跳转,在完成场景2的任务之后,要回到场景1,要求场景1中人物的位置与跳转之前相同。若是像之前使用ScenceManager的话,重新进入场景一...

2019-08-13 21:28:18 158

原创 Unity集训1

七月末开始集训Unity,数据结构和Shader。第一天看了《Unity5实战》,感觉自己代码大多数都能看懂,却一直没有一整根线穿插起来。再一个,对于其中的一些细节,平时注意的不多,要把更多注意力放在上面,不可浅尝辄止。最后,很重要的一点是,在游戏制作过程中的设计思想,是非常重要的。今天看了前三章,个人感觉第三章的东西比较多。第三章以FPS(第一人称设计类)游戏开发过程中各个部分的实现为主线。...

2019-07-22 21:05:37 165

原创 ## Unity Shader学习开始

学习shader前期准备1.学习shader需要对于Unity有充分的熟练度,对于界面,模型,贴图等有一定的了解。2.有一定的C语言基础,现在用的都是英伟达公司的Cg语言,一种类C的语言。有C语言基础往往有更大的优势,上手更快。3.需要掌握一定的计算机图形学的知识。4.有一定的线性代数的基础。5.心思细腻,多学多练一帆风顺不切实际,勤学苦练才是真...

2019-05-04 09:18:11 145

原创 7.纹理

7.基础纹理纹理,就是一张图片来控制模型的外观。纹理坐标定义了该顶点在纹理中对应的2D坐标。纹理坐标,是针对一张纹理图片而言,他是将一张图片作为一个坐标系,横轴u,纵轴v,将图片放在(0,0)到(1,1)的空间之中。纹理实际上是一个二维数组,它的元素是一些颜色值。单个的颜色值被称为纹理元素(texture elements)或纹理像素(texel)。每一个纹理像素在纹理中都有一个唯一的地址...

2019-05-04 09:17:56 223

原创 模拟水流,石油流动效果之一UV计算

开学之后,深感压力,事情茫茫多,同时对于shader的学习也进入瓶颈。正在写一篇小论文,关于水流,石油流动效果的模拟。但是对贴图一章学得不好,对很多概念以及过程计算没有吃透。应该再好好看看,再查查资料,了解一下光照,法线等概念多努力。下面是对于流动效果的处理之一,用Surface Shader写的,大概思路就是规定了两个偏移速度,x,y。速度乘以时间也就是偏移量,这两个变化量是随着时间变化的。在...

2019-05-04 09:17:50 1016 1

原创 6.光照

第六章基础光照6.1 光源1.光源是一个没有体积的点,L表示方向2.吸收与散射光线与光源发射之后,与物体相交的两种结果,吸收与散射。吸收:改变光的密度和颜色,,不改变光的方向散射:改变光的方向,不改变光的密度和颜色。散射之后有两种方向:一种散射到物体内部(折射或投射),一种散射到外部(反射)为了区别两种不同的散射方向:高光反射表示物体表面如何反射光线,漫反射表示有多少光线会被折射吸收...

2019-05-04 09:17:43 425

原创 5.属性与语义

5.属性与语义一.语义有时,一些值需要从外界获取,例如从unity中获取,此时需要properties(属性)Shader "Custom/test5.2.4" {Properties{_Color("Color Tint",Color)=(1.0,1.0,1.0,1.0)//使用外部属性的方式,在properties中,属性名称(“unity名称”,属性)=值,注意没有分号 }...

2019-05-04 09:17:37 384

原创 4.结构体

1.从上例子中可以看出,在顶点着色器中,使用POSITION语义得到模型的定点位置,则当使用更多的模型数据时,该怎么办,见如下例子// Upgrade NOTE: replaced ‘mul(UNITY_MATRIX_MVP,)’ with 'UnityObjectToClipPos()’Shader “Custom/test5.2.2” {    S...

2019-05-04 09:17:30 100

原创 3入门代码

3.Unity Shader代码部分学习一.基本结构Shader “Custom/NewSurfaceShader” //shader名称{ //属性部分Properties {//对于初始属性的设置}//针对显卡A的SubShaderSubShader {pass{ //开始cg语言的编写 CGPROGRAM //编译指令#pragma vertex...

2019-05-04 09:17:22 209

原创 8.透明效果

透明度:透明度为1,物体完全不透明;为0,完全透明不显示。实现透明两种方式,透明度测试,透明度混合深度缓冲(z-buffer):根据深度缓冲里的值来判断该片元距离摄像机的距离,判断某片元的深度值与深度缓存中的值进行比较,该值距离摄像机更远,则不进行渲染;否则,该片元的值覆盖掉颜色缓冲中的像素值,并把深度值进行更新。深度测试:进行深度值的比较。Z缓冲器 --保存各像素处物体深度值深度写入:深...

2019-05-04 09:17:08 188

原创 1.渲染管线

在一开始学习shader时,看的不是很懂。后在网上下载一本《实时计算机图形学》,又重新看了一下这一章,感觉有很多收获。渲染管线的三个阶段:应用程序阶段,几何阶段,光栅化阶段。(概念上的阶段,并没有实质存在)一.几何阶段几何阶段主要负责大部分多边形和顶点操作。一般的功能阶段如下所示:1.1模型与视点变换模型在显示的过程中需要变换到若干不同的空间或者坐标系统中。起初,模型位于模型空间。模...

2019-05-04 09:16:41 157

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