模拟水流,石油流动效果之一UV计算

博主在撰写关于水流和石油流动效果模拟的小论文时,遇到了贴图和相关概念理解的困难。通过Surface Shader,利用两个偏移速度(x, y)随时间变化产生偏移量,以此来采样并赋予不同位置的颜色,从而实现流动效果。具体应用到石油流动的模拟中,使用的方法得到了不错的效果,并展示了石油贴图,可以通过_MainTint调整颜色。" 122724184,7435057,Eth-Trunk链路聚合:负载分担模式详解,"['网络技术', '链路负载分担', 'Eth-Trunk', '网络可靠性', 'LACP协议']
摘要由CSDN通过智能技术生成

开学之后,深感压力,事情茫茫多,同时对于shader的学习也进入瓶颈。正在写一篇小论文,关于水流,石油流动效果的模拟。但是对贴图一章学得不好,对很多概念以及过程计算没有吃透。应该再好好看看,再查查资料,了解一下光照,法线等概念多努力。
下面是对于流动效果的处理之一,用Surface Shader写的,大概思路就是规定了两个偏移速度,x,y。速度乘以时间也就是偏移量,这两个变化量是随着时间变化的。在该处进行采样,获得该点的颜色值,然后赋给没有偏移之前的位置。就像是把(0,0)点的颜色值赋给(1,1)点,实现流动效果。我采用的是用这种方法模拟石油流动

Shader "Custom/UV" {
Properties {
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
        //贴图
        
        _MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _ScrollXSpeed ("XSpeed", Range (0, 100)) = 2  //X轴方向运动速度
        _ScrollYSpeed ("XSpeed", Range (0, 100)) = 2  //y轴方向运动速度
    }
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        //LOD 200
        
        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Lambert

        sampler2D _MainTex;
   
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