Graphics-Raycast 项目教程
1. 项目目录结构及介绍
Graphics-Raycast/
├── GraphicsRaycast/
│ ├── GraphicsRaycast.meta
│ ├── LICENSE.md
│ ├── LICENSE.meta
│ ├── README.md
│ ├── README.md.meta
│ ├── GraphicsRaycast.cs
│ ├── GraphicsRaycast.cs.meta
│ ├── GraphicsRaycastShader.shader
│ ├── GraphicsRaycastShader.shader.meta
│ ├── GraphicsRaycast.meta
│ └── GraphicsRaycast.meta.meta
└── README.md
目录结构介绍
- GraphicsRaycast/: 项目的主要代码和资源文件夹。
- GraphicsRaycast.meta: Unity 元数据文件,用于版本控制和项目管理。
- LICENSE.md: 项目的许可证文件,采用 MIT 许可证。
- LICENSE.meta: 许可证文件的元数据。
- README.md: 项目的说明文件,包含项目的基本信息和使用说明。
- README.md.meta: 说明文件的元数据。
- GraphicsRaycast.cs: 项目的主要代码文件,包含实现 GPU 光线投射的逻辑。
- GraphicsRaycast.cs.meta: 主要代码文件的元数据。
- GraphicsRaycastShader.shader: 项目的着色器文件,用于实现光线投射的视觉效果。
- GraphicsRaycastShader.shader.meta: 着色器文件的元数据。
- GraphicsRaycast.meta: 项目元数据文件。
- GraphicsRaycast.meta.meta: 项目元数据文件的元数据。
2. 项目的启动文件介绍
项目的启动文件是 GraphicsRaycast.cs
,该文件包含了实现 GPU 光线投射的主要逻辑。以下是该文件的主要功能介绍:
-
GraphicsRaycast.Raycast: 静态函数,用于执行光线投射操作。函数签名如下:
public static bool Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, out RaycastHit hit, float maxDistance, int layerMask = -1)
该函数接受起点、方向、最大距离和层掩码作为参数,返回光线是否命中目标,并将命中信息存储在
RaycastHit
对象中。 -
GraphicsRaycast.DrawGizmo: 静态函数,用于在编辑器中绘制光线投射的 Gizmo。函数签名如下:
public static void DrawGizmo(bool hasHit, Vector3 origin, Vector3 direction, RaycastHit hit, float maxDistance = 25f, float size = 1f)
该函数用于在编辑器中可视化光线投射的结果,方便调试和开发。
3. 项目的配置文件介绍
项目的配置文件主要是 GraphicsRaycastShader.shader
,该文件定义了光线投射的视觉效果。以下是该文件的主要内容介绍:
-
Shader 文件结构: 该文件定义了一个自定义的着色器,用于在 GPU 上实现光线投射的视觉效果。着色器文件通常包含以下部分:
- Properties: 定义着色器的输入属性,如颜色、纹理等。
- SubShader: 定义着色器的渲染逻辑,包括顶点着色器和片段着色器。
- Pass: 定义具体的渲染通道,处理光照、阴影等效果。
-
使用说明: 为了确保着色器在构建时正确加载,需要将其添加到 Unity 的“Always Included Shaders”列表中,或者将其放置在名为“Resources”的文件夹中。
通过以上配置和代码文件,项目实现了基于 GPU 的光线投射功能,适用于需要在 Unity 中进行高性能光线投射的场景。