推荐一款惊艳的URP卡通渲染Shader——URP Toon Shader

推荐一款惊艳的URP卡通渲染Shader——URP Toon Shader

在当今的游戏和视觉设计领域中,卡通风格的渲染效果备受青睐,它能为作品带来独特的艺术魅力。今天,我们要向您推荐一个基于Unity Universal Render Pipeline(URP)的简单而强大的卡通渲染着色器——URP Toon Shader。这款开源项目不仅提供了丰富的属性调整选项,还能实现genshin impact等高品质游戏的卡通效果。

项目介绍

URP Toon Shader是一个专为Unity URP打造的卡通渲染着色器,它包含了从基础色彩到高级特效的各种设置,如双层阴影、光晕、边缘描边和SSAO等。通过这个项目,开发者可以轻松创建出极具表现力的卡通风格场景,并且支持多通道批处理,优化了渲染性能。

项目技术分析

URP Toon Shader的技术亮点在于其灵活的配置选项,包括:

  • SurfaceOptions:控制表面类型、透明度和光照模式。
  • Base:基础颜色和色彩调整。
  • Shadow:四种不同的阴影类型,如双重阴影、梯度贴图阴影和SDF法线阴影,为角色添加立体感。
  • Specular:光泽度控制,赋予物体光滑或粗糙的质感。
  • Rim:边缘高光效果,可选择混合阴影并反转方向。
  • Outline:边缘描边功能,增强物体轮廓。
  • AdvancedOptions:额外的高级选项,如平滑法线、屏幕空间环境遮蔽和前发阴影。

应用场景

无论是在游戏中创建独特角色,还是在视觉设计中构建艺术化的卡通世界,URP Toon Shader都能大显身手。它的灵活性和高性能使其适用于各种项目,如手机游戏、桌面游戏以及交互式媒体艺术。

项目特点

  • 兼容性广:完美适配Unity的Universal Render Pipeline,满足现代游戏开发的需求。
  • 高度自定义:丰富的属性设定让您可以细致调整每一项效果,创造出个性化的卡通风格。
  • 技术先进:支持多通道批处理,提高了渲染效率,确保大规模场景的流畅运行。
  • 参考丰富:开发者借鉴了多个优秀项目,使得URP Toon Shader集众家之长。
  • 开放源代码:遵循MIT许可证,允许自由使用、修改和分享。

如果您正寻找一个能助您实现惊艳卡通效果的工具,那么URP Toon Shader无疑是您的理想选择。现在就加入社区,探索这个项目的无限可能,创作属于自己的艺术作品吧!

GitHub项目地址

一起开启你的卡通渲染之旅!

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可以为您提供一个基本的Unity URP渲染管线镜面Shader示例。这个Shader将为物体表面创建一个镜面反射效果。 首先,您需要在Unity中创建一个新的URP项目。然后,您可以创建一个新的Shader文件并将以下代码添加到其中: ```csharp Shader "Custom/URP Mirror" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Metallic ("Metallic", Range(0, 1)) = 0.5 _Smoothness ("Smoothness", Range(0, 1)) = 0.5 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Standard fullforwardshadows #include "UnityCG.cginc" struct Input { float2 uv_MainTex; }; sampler2D _MainTex; fixed4 _Color; float _Metallic; float _Smoothness; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; o.Albedo = c.rgb; o.Metallic = _Metallic; o.Smoothness = _Smoothness; o.Alpha = c.a; o.Specular = 1; // 启用高光 o.Specular *= c.a; // 根据纹理透明度调整高光强度 } ENDCG } FallBack "Diffuse" } ``` 这个示例中的Shader使用了标准的SurfaceOutputStandard结构,以便与Unity URP渲染管线兼容。它具有_Color(颜色)、_MainTex(主纹理)、_Metallic(金属度)和_Smoothness(光滑度)属性,您可以在材质面板中调整它们。 Shader中的surf函数定义了如何计算表面输出。在这个例子中,我们首先从_MainTex纹理中采样颜色,并将其乘以_Color属性。然后,我们将乘以纹理透明度后的结果设置为表面的漫反射颜色(o.Albedo)。_Metallic和_Smoothness属性用于设置金属度和光滑度。 在这个示例中,我们还启用了高光(o.Specular),并根据纹理透明度调整了高光强度。 最后,请将此Shader文件保存,并将其应用于您想要添加镜面反射效果的物体上。您可以通过创建一个新材质,然后将其Shader属性设置为您创建的Shader来实现这一点。 希望这可以帮助到您!

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