cartoonShader学习

突然发现自己没有记笔记的习惯,特此开个博客纪录下自己的成长,天道出勤,自强不息。

Shader "Unlit/cartoonShader"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_Color("color",COLOR)=(0.5,0.5,0.5,0.5)
		_Gloss("Gloss",float)=0
		_SpecularColor("SpecularColor",COLOR)=(1,1,1,1)
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma multi_compile_fog
			
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float3 normal:NORMAL;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				UNITY_FOG_COORDS(1)
				float4 vertex : SV_POSITION;
				float3 worldNormal:TEXCOORD1;
				float3 worldLightDir:TEXCOORD2;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			float _Gloss;
			float4 _Color;
			float4 _SpecularColor;
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				o.worldNormal=normalize(mul(v.normal,(float3x3)_World2Object));
				float3 worldPos=mul(_Object2World,v.vertex);
				o.worldLightDir=normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
		

				float halfLight=(dot(i.worldNormal,i.worldLightDir)*0.5+0.5);
				fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
				float3 viewDir=normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz-i.vertex);
				fixed3 halfDir=normalize(i.worldLightDir+i.worldNormal);
				float3 specular=pow(max(0,dot(i.worldNormal,halfDir)),_Gloss)*_SpecularColor;
				fixed3 col = tex2D(_MainTex,float2(halfLight,halfLight))*_LightColor0.xyz*_Color+ambient+specular;
				UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, fixed4(col,1));
				return fixed4(col,1);
			}
			ENDCG
		}
	}
}



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