Simple-optimized-A-Pathfinder 使用教程

Simple-optimized-A-Pathfinder 使用教程

Simple-optimized-A-PathfinderAn simple and optimized grid pathfinding项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/si/Simple-optimized-A-Pathfinder

1、项目介绍

“Simple-optimized-A-Pathfinder”是一个专为Unity开发者设计的A寻路算法优化项目。该项目由开发者badawe打造,旨在通过一系列优化策略,最大限度提升A寻路算法的执行效率。项目初始简单,但经过十余步的深入优化,目标明确——最小化垃圾回收(GC)和方法执行时间(MS),从而在Unity场景中实现高效平滑的路径计算。

项目特点包括:

  • 极致性能优化:通过一系列迭代优化,实现了几乎无垃圾回收的寻路过程。
  • 直观性能对比:提供详细的性能比较表,帮助开发者理解每一阶段的改进成果。
  • Unity友好:紧密集成Unity环境,特别适用于Unity游戏开发者进行快速集成和调试。
  • 清晰的技术演进:每个优化步骤都以GitHub提交记录保存,是学习路径算法优化的宝贵资源。
  • 轻量级与高效:即使在复杂地图上也能保持低延迟的路径搜索能力。

2、项目快速启动

安装与配置

  1. 克隆项目

    git clone https://github.com/brunomikoski/Simple-optimized-A-Pathfinder.git
    
  2. 导入Unity项目: 将克隆的项目文件夹导入到Unity项目中。

  3. 配置场景: 在Unity中创建一个新的场景,并将“Simple-optimized-A-Pathfinder”脚本添加到场景中的一个GameObject上。

示例代码

以下是一个简单的示例代码,展示如何在Unity中使用“Simple-optimized-A-Pathfinder”进行路径查找:

using UnityEngine;

public class PathfinderExample : MonoBehaviour
{
    public GameObject startNode;
    public GameObject endNode;

    void Start()
    {
        // 初始化路径查找器
        SimpleOptimizedPathfinder pathfinder = new SimpleOptimizedPathfinder();

        // 设置起点和终点
        Vector2Int start = new Vector2Int((int)startNode.transform.position.x, (int)startNode.transform.position.y);
        Vector2Int end = new Vector2Int((int)endNode.transform.position.x, (int)endNode.transform.position.y);

        // 查找路径
        var path = pathfinder.FindPath(start, end);

        // 输出路径
        if (path != null)
        {
            foreach (var node in path)
            {
                Debug.Log("Path Node: " + node);
            }
        }
        else
        {
            Debug.Log("No path found!");
        }
    }
}

3、应用案例和最佳实践

应用场景

“Simple-optimized-A-Pathfinder”适合任何依赖于实时或频繁路径规划的游戏和应用,特别是大规模开放世界的RPG、策略游戏以及复杂的物流仿真系统。无论是让AI角色自动寻找最短路径移动,还是设计复杂的物品运送逻辑,该项目都是理想选择,确保游戏流畅度不受影响。

最佳实践

  1. 性能优化

    • 使用Unity Profiler工具定期检查和优化代码性能。
    • 避免在路径查找过程中频繁分配内存,尽量使用预分配的数据结构。
  2. 扩展与定制

    • 根据具体需求,可以进一步优化或扩展路径查找算法,例如增加对不同地形类型的权重处理。
  3. 集成与测试

    • 在实际项目中集成“Simple-optimized-A-Pathfinder”时,建议先在小规模场景中进行测试,确保性能和稳定性。

4、典型生态项目

Unity Profiler

Unity Profiler是Unity官方提供的性能分析工具,用于诊断和优化游戏性能。在“Simple-optimized-A-Pathfinder”项目中,Unity Profiler被广泛用于检测和改进代码性能,是开发者不可或缺的工具。

FastPriorityQueue

FastPriorityQueue是一个高效的优先队列实现,被引入到“Simple-optimized-A-Pathfinder”的Step 4中,显著减少了内存分配和提高了执行速度。该项目是路径查找算法优化的关键组件之一。

Unity ML-Agents

Unity ML-Agents是一个用于训练智能代理的工具包,可以与“Simple-optimized-A-Pathfinder”结合使用,实现更智能的路径规划和决策。

通过以上模块的介绍和示例,您可以快速上手并深入了解“Simple-optimized-A-Pathfinder”项目,将其应用于您的Unity游戏开发中。

Simple-optimized-A-PathfinderAn simple and optimized grid pathfinding项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/si/Simple-optimized-A-Pathfinder

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1 目标检测的定义 目标检测(Object Detection)的任务是找出图像中所有感兴趣的目标(物体),确定它们的类别和位置,是计算机视觉领域的核心问题之一。由于各类物体有不同的外观、形状和姿态,加上成像时光照、遮挡等因素的干扰,目标检测一直是计算机视觉领域最具有挑战性的问题。 目标检测任务可分为两个关键的子任务,目标定位和目标分类。首先检测图像中目标的位置(目标定位),然后给出每个目标的具体类别(目标分类)。输出结果是一个边界框(称为Bounding-box,一般形式为(x1,y1,x2,y2),表示框的左上角坐标和右下角坐标),一个置信度分数(Confidence Score),表示边界框中是否包含检测对象的概率和各个类别的概率(首先得到类别概率,经过Softmax可得到类别标签)。 1.1 Two stage方法 目前主流的基于深度学习的目标检测算法主要分为两类:Two stage和One stage。Two stage方法将目标检测过程分为两个阶段。第一个阶段是 Region Proposal 生成阶段,主要用于生成潜在的目标候选框(Bounding-box proposals)。这个阶段通常使用卷积神经网络(CNN)从输入图像中提取特征,然后通过一些技巧(如选择性搜索)来生成候选框。第二个阶段是分类和位置精修阶段,将第一个阶段生成的候选框输入到另一个 CNN 中进行分类,并根据分类结果对候选框的位置进行微调。Two stage 方法的优点是准确度较高,缺点是速度相对较慢。 常见Tow stage目标检测算法有:R-CNN系列、SPPNet等。 1.2 One stage方法 One stage方法直接利用模型提取特征值,并利用这些特征值进行目标的分类和定位,不需要生成Region Proposal。这种方法的优点是速度快,因为省略了Region Proposal生成的过程。One stage方法的缺点是准确度相对较低,因为它没有对潜在的目标进行预先筛选。 常见的One stage目标检测算法有:YOLO系列、SSD系列和RetinaNet等。 2 常见名词解释 2.1 NMS(Non-Maximum Suppression) 目标检测模型一般会给出目标的多个预测边界框,对成百上千的预测边界框都进行调整肯定是不可行的,需要对这些结果先进行一个大体的挑选。NMS称为非极大值抑制,作用是从众多预测边界框中挑选出最具代表性的结果,这样可以加快算法效率,其主要流程如下: 设定一个置信度分数阈值,将置信度分数小于阈值的直接过滤掉 将剩下框的置信度分数从大到小排序,选中值最大的框 遍历其余的框,如果和当前框的重叠面积(IOU)大于设定的阈值(一般为0.7),就将框删除(超过设定阈值,认为两个框的里面的物体属于同一个类别) 从未处理的框中继续选一个置信度分数最大的,重复上述过程,直至所有框处理完毕 2.2 IoU(Intersection over Union) 定义了两个边界框的重叠度,当预测边界框和真实边界框差异很小时,或重叠度很大时,表示模型产生的预测边界框很准确。边界框A、B的IOU计算公式为: 2.3 mAP(mean Average Precision) mAP即均值平均精度,是评估目标检测模型效果的最重要指标,这个值介于0到1之间,且越大越好。mAP是AP(Average Precision)的平均值,那么首先需要了解AP的概念。想要了解AP的概念,还要首先了解目标检测中Precision和Recall的概念。 首先我们设置置信度阈值(Confidence Threshold)和IoU阈值(一般设置为0.5,也会衡量0.75以及0.9的mAP值): 当一个预测边界框被认为是True Positive(TP)时,需要同时满足下面三个条件: Confidence Score > Confidence Threshold 预测类别匹配真实值(Ground truth)的类别 预测边界框的IoU大于设定的IoU阈值 不满足条件2或条件3,则认为是False Positive(FP)。当对应同一个真值有多个预测结果时,只有最高置信度分数的预测结果被认为是True Positive,其余被认为是False Positive。 Precision和Recall的概念如下图所示: Precision表示TP与预测边界框数量的比值 Recall表示TP与真实边界框数量的比值 改变不同的置信度阈值,可以获得多组Precision和Recall,Recall放X轴,Precision放Y轴,可以画出一个Precision-Recall曲线,简称P-R
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