Unity场景引用插件指南 - unity-scene-reference
项目目录结构及介绍
仓库 https://github.com/JohannesMP/unity-scene-reference
提供了一个用于处理Unity中场景引用的解决方案。以下是该项目的基本目录结构及其简介:
- [Assets] - 这个目录包含了插件的核心组件。当您将此项目导入到您的Unity工程时,这些脚本和资源会被复制到您的项目的相应位置。
- [Editor] - 包含特定于编辑器的脚本,如自定义的PropertyDrawer,这使得在Inspector面板中友好地展示和编辑场景引用成为可能。
- [Runtime] - 包含在构建的游戏运行时使用的脚本,确保场景引用功能即使在游戏中也能正常运作。
- SceneReference.cs - 核心类,实现了ISerializationCallbackReceiver接口,用于安全地序列化和反序列化场景引用。
- PropertyDrawer.cs(如果存在)- 自定义Property Drawer的实现,改进了场景引用字段在Inspector中的显示。
项目启动文件介绍
虽然严格意义上说,这个项目并没有一个“启动文件”,因为它更多的是作为库集成进你的Unity项目中,但有两个关键文件对于使用该插件至关重要:
- SceneReference.cs - 这是使用的核心脚本。通过继承或实例化这个类,你可以开始在你的脚本中创建和管理场景引用。
- 若有示例脚本或演示场景,通常会有一个或多个
.cs
文件或者一个.unity
场景文件,用于演示如何在实际项目中应用SceneReference
。
项目配置文件介绍
这个开源项目本身并不直接涉及传统意义上的配置文件,如XML或JSON配置文件。配置主要是通过Unity的编辑器进行的,比如调整场景引用时的工作流程配置会在代码级别完成,利用Unity的编辑器脚本进行定制。因此,配置更多是指在Unity项目内通过脚本设置或Editor脚本来实现的功能定制,例如修改SceneReference
的行为或界面展示。
结论
在集成和使用unity-scene-reference
时,重点在于理解和正确导入其提供的脚本,并在你的项目场景和脚本中适当地应用SceneReference
类。记得在Unity的编辑器环境中测试这些引用,以确保它们在构建过程中能够正确处理场景路径的变化,从而避免在游戏运行时出现错误。由于具体配置多依赖于Unity的编辑环境,故没有传统意义上的外部配置文件操作。