PlayFab Unity Editor Extensions 使用教程
一、项目目录结构及介绍
PlayFab的Unity Editor Extensions仓库遵循清晰的组织结构,旨在简化Unity编辑器中PlayFab SDK的配置和查看过程。以下是主要的目录结构及关键组件的简要说明:
UnityEditorExtensions/
├── Assets/
│ ├── PlayFabEditorExtensions/ # 主要插件目录
│ ├── Editor/ # 编辑器特定脚本,包括自定义检查器和窗口等
│ ├── Scripts/ # 可能在运行时使用的辅助脚本(如有)
│ ├── PlayFabEditorHelpers.cs # 编辑器帮助类,提供常用功能
│ ├── README.md # 项目快速入门指南
├── LICENSE # 开源许可证文件,Apache-2.0许可
├── .gitignore # Git忽略文件配置
├── README-en.md # 英文版的项目说明文档
-
Assets/PlayFabEditorExtensions/Editor:这是插件的核心部分,包含了所有用于扩展Unity编辑器的功能代码,如自定义的Inspector视图,使得开发者可以在编辑器内配置和调试PlayFab SDK。
-
Scripts(如果有)通常不直接包含在给定的描述里,但一般是指可能存在的,供游戏运行时调用的脚本。
二、项目的启动文件介绍
虽然这个项目主要是编辑器扩展,没有传统意义上的“启动文件”,但有几个核心脚本是初始化和激活这些扩展的关键:
- PlayFabEditorHelpers.cs:这个文件中可能包含一些公共函数或初始化逻辑,用于支持编辑器扩展的加载和设置。它确保PlayFab的编辑器功能在Unity打开相关场景或编辑器首次运行时得到正确启用。
由于这是一款编辑器插件,其启动逻辑通常是通过Unity编辑器的自动加载机制实现,而不是手动触发某个特定的脚本文件。
三、项目的配置文件介绍
PlayFab Unity Editor Extensions本身并不直接强调一个独立的配置文件,它的配置更多地依赖于Unity中的 Inspector 窗口和通过代码进行的设置。这意味着配置主要是在安装插件后,在Unity的编辑界面通过交互式方式进行,例如通过自定义的Inspector面板来设置PlayFab的相关API密钥或SDK选项。
然而,对于应用级别的配置(比如API秘钥或游戏设置),开发者可能会在自己的项目中创建.json
或特定的.asset
文件来存储这些信息,并在运行时或编辑器脚本中读取它们。这样的配置文件需由开发者根据实际需求自行创建和管理,并非项目直接提供的部分。
请注意,上述内容基于提供的信息进行构造,并假设了常规开源Unity插件的组织方式。具体文件名和路径可能需要依据实际仓库的最新情况调整。