计算机图形
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GPU渲染管线
几何阶段:主要负责顶点坐标变换、光照、裁剪、投影以及屏幕映射,该阶 段基于 GPU 进行运算,在该阶段的末端得到了经过变换和投影 之后的顶点坐标、颜色、以及纹理坐标 光照计算属于几何阶段,因为光照计算涉及视点、光源和物 体的世界坐标,所以通常放在世界坐标系中进行计算;从 object space 到 world space将一个与其他物体没有任何参照关系的转移到一个统一的世界坐标中,原创 2017-03-22 17:10:05 · 1602 阅读 · 0 评论 -
BRDF
前言现实世界中的表面绝大多数都是凹凸不平的。在这种情况下,可以把表面看成是大量朝向各异的微小光学平面的集合,我们肉眼可见的每个点都包含了很多个这样的微小光学平面。 光线照射到这些微小表面上时,同样一部分在表面发生反射。这些朝向不同的微表面把入射光线反射到不同的方向。另一部分光线发生折射,折射光线何去何从取决于物质的组成成分。 对于金属,折射进表面的光线的能量会立即被金属中的自由电子吸收,转换成电原创 2017-03-29 22:23:23 · 12744 阅读 · 0 评论 -
常用变换矩阵总结
前言在软渲中需要各种变换的应用,这里列出了几种常见的变换矩阵。虽然并不一定要知道每一步的推导过程,但看一下推导过程对于这些变换可以有更好的理解和记忆。变换矩阵1. 平移变换 具体推导⎡⎣⎢⎢⎢100dx010dy001dz0001⎤⎦⎥⎥⎥ \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & 0\\ 0 & 1 & 0 & 0\\ 0 & 0 & 1 & 0\\ dx&dy原创 2017-04-11 17:46:01 · 3740 阅读 · 0 评论 -
光栅渲染器
光栅渲染器代码原创 2017-05-16 10:54:00 · 864 阅读 · 0 评论 -
纹理过滤
前言当纹理贴到具体的像素上时,纹理中心不一定位置上刚好对应着像素坐标的中心,因此在贴图时会产生一定的偏差,会产生模糊错位等问题。这时我们就需要纹理的映射过程进行一定的处理时,这就是纹理过滤。最近点采样(Nearest Point Sampling)这是一种最简单的采样过滤方式,它对于纹理采样点texel与最终画面上的pixel不对应时,会采样离这个pixel最近的texel进行采样。这...原创 2018-04-01 00:34:19 · 3250 阅读 · 0 评论