前言
透明度测试:它采用一种“霸道极端”的机制,只要一个片元的透明度不满足条件(通常是小于某个阈值),那么它对应的片元就会被舍弃。被舍弃的片元将不会再进行任何处理,也不会对颜色缓冲产生任何影响;否则,就会按照普通的不透明物体的处理方式来处理它,即进行深度测试、深度写入等。也就是说,透明度测试是不需要关闭深度写入的,它和其他不透明物体最大的不同就是它会根据透明度来舍弃一些片元。虽然简单,但是它产生的效果也很极端,要么完全透明,即看不到,要么完全不透明。
透明度混合:这种方法可以得到真正的半透明效果。它会使用当前片元的透明度作为混合因子,与已经存储在颜色缓冲中的颜色值进行混合,得到新的颜色。但是,透明度混合需要关闭深度写入,这使得我们要非常小心物体的渲染顺序。需要注意的是,透明度混合只关闭了深度写入,但没有关闭深度测试。这意味着,当使用透明度混合渲染一个片元时,还是会比较它的深度值与当前深度缓冲中的深度值,如果它的深度值距离摄像机更远,那么就不会再进行混合操作了。这一点决定了,当一个不透明物体出现在一个透明物体的前面,而我们先渲染了不透明物体,它仍然可以正常地遮挡住透明物体。也就是说,对于透明度混合来说,深度缓冲是只读的。
渲染顺序
- 先渲染所有不透明的物体,并开启它们的深度测试和深度写入。
- 把半透明物体按它们距离摄像机的远近进行排序(画家算法),然后按照从后往前的顺序渲染这些半透明物体,并开启它们的深度测试,但关闭深度写入。
由于以上的排序用到了画家算法,所以仍存在一些问题。
Unity为了解决渲染顺序的问题提供了渲染队列这一解决方案。我们可以使用SubShader 的Queue 标签来决定我们的模型将归于哪个渲染队列。Unity 在内部使用了一系列整数索引来表示每个渲染队列,且索引号越小表示越早被渲染。在Unity 5 中,Unity 提前定义了5个渲染队列,当然在每个队列中间我们可以使用其他队列。下表给出了这5个提前定义的渲染队列以及它们的描述。
透明度测试
我们先使用下图中的半透明纹理来实现透明度测试。该透明纹理在不同区域的透明度也不相同,我们通过它来查看透明度测试的效果。
我们通过Shader的处理后,可以得到类似下图的结果。