纹理过滤

本文介绍了纹理过滤在图形渲染中的应用,包括最近点采样、双线性过滤、三线性过滤和各向异性过滤。其中,各向异性过滤通过考虑纹理与屏幕的倾斜角度,提供更真实的视觉效果,而三线性过滤结合mipmap技术改进了双线性过滤的不足。文章还探讨了mipmap的概念及其在纹理过滤中的作用。
摘要由CSDN通过智能技术生成
前言

当纹理贴到具体的像素上时,纹理中心不一定位置上刚好对应着像素坐标的中心,因此在贴图时会产生一定的偏差,会产生模糊错位等问题。这时我们就需要纹理的映射过程进行一定的处理时,这就是纹理过滤。

最近点采样(Nearest Point Sampling)

这是一种最简单的采样过滤方式,它对于纹理采样点texel与最终画面上的pixel不对应时,会采样离这个pixel最近的texel进行采样。这种方式一看就是简单粗暴的方式,实际效果也不是很理想。

双线性过滤(Bilinear)

与之前的最近点采样相比,双线性过滤在它的基础上,对每个pixel周围四个texel进行采样,根据离pixel的距离进行加权平均。这种方法比之前简单粗暴型好不少,但效果仍然不是很好

三线性过滤(Trilinear)

在双线性过滤中只选取了texel和pixel之间大小最接近的一层mipmap进行采样,而三线性则是分别对texel与pixel最接近的两层mipmap进行双线性采样然后再将这两层的结果进行线性插值。

Mipmap

mipmap就是针对不同大小的像素长宽按相同比例分别生成不同大小的纹理,如下图就是一张mipmap,这张图中分别有128X128,64X64,32X32,16X16,8X8,4X4,2X2,1X1,八张图,这就组成一个mipmap

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