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Unity Shader入门精要总结--渲染路径
前向渲染路径原理 每进行一次完整的前向渲染,我们需要渲染该对象的渲染图元,并计算两个缓冲区的信息:一个是颜色缓冲区,一个是深度缓冲区。我们利用深度缓冲来决定一个片元是否可见,如果可见就更新颜色缓冲区中的颜色值。我们可以用下面的伪代码来描述前向渲染路径的大致过程:Pass { for(each primitive in this model){ for(each原创 2017-07-29 03:57:06 · 1348 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader入门精要总结--光照衰减
通过纹理实现光照衰减Unity在内部使用一张名为_LightTexture0的纹理来计算光源衰减。我们通常只关心_LightTexture0对角线上的纹理颜色值,这些值表明了再光源空间中不同位置的点的衰减值。例如(0,0)点表明了与光源位置重合的点的衰减值,而(1,1)点表明了再光源空间中所关心的距离最远的点的衰减。具体应用float3 lightCoord = mul(_LightMatrix0,原创 2017-08-05 17:25:55 · 3270 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader入门精要总结--透明效果
前言透明度测试:它采用一种“霸道极端”的机制,只要一个片元的透明度不满足条件(通常是小于某个阈值),那么它对应的片元就会被舍弃。被舍弃的片元将不会再进行任何处理,也不会对颜色缓冲产生任何影响;否则,就会按照普通的不透明物体的处理方式来处理它,即进行深度测试、深度写入等。也就是说,透明度测试是不需要关闭深度写入的,它和其他不透明物体最大的不同就是它会根据透明度来舍弃一些片元。虽然简单,但是它产原创 2017-07-29 01:50:58 · 6257 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader入门精要总结--基本光照
环境光(ambient)除了直接光照,物体也可以被间接光照照亮,间接光照是光线经过多个物体之间反射,最后进入摄像机。在标准光照模型中,我们用环境光近似模拟间接光照。环境光计算简单,通常是一个全局变量,场景中所有物体都使用这个环境光。下面等式是环境光的计算: cambient=gambientc_{ambient}=g_{ambient}自发光(emissive)这部分用于描述给定原创 2017-07-28 18:26:02 · 1762 阅读 · 0 评论