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渲染器梳理
这是three.js提供的渲染方式,WebGL在渲染效果上更胜一筹,WebGL的渲染能够最大程度表现你制作精美的场景,如果你的设备支持它,这个渲染器具有比CanvasRenderer更好的性能,相反地,CanvasRenderer则具有更好的兼容性。
//开启Three.js渲染器:WebGLRenderer
//声明全局变量
var renderer;
function initThree() {
//获取容器的宽高
width = document.getElementById('canvas3d').clientWidth;//获取画布「canvas3d」的宽
height = document.getElementById('canvas3d').clientHeight;//获取画布「canvas3d」的高
//声明渲染器对象:WebGLRenderer
renderer=new THREE.WebGLRenderer({
antialias:true,//antialias:true/false是否开启反锯齿
precision:"highp",//precision:highp/mediump/lowp着色精度选择
alpha:true,//alpha:true/false是否可以设置背景色透明
premultipliedAlpha:false,//?
stencil:false,//?
preserveDrawingBuffer:true,//preserveDrawingBuffer:true/false是否保存绘图缓冲
maxLights:1//maxLights:最大灯光数
});
//指定渲染器的高宽(和画布框大小一致)
renderer.setSize(width, height );
//追加 【canvas】 元素到 【canvas3d】 元素中。
document.getElementById('canvas3d').appendChild(renderer.domElement);
//设置canvas背景色(clearColor)和背景色透明度(clearAlpha)
renderer.setClearColor(0x000000,0.5);
}
流程如下:
1.声明渲染器对象,我们用new THREE.WebGLRenderer()来新建一个WebGL渲染器。
其中WebGLRenderer()中有一些参数我们可以设置,以下这些参数来自于官方文档:
antialias:
值:true/false
含义:是否开启反锯齿,设置为true开启反锯齿。
precision:
值:highp/mediump/lowp
含义:着色精度选择。
alpha:
值:true/false
含义:是否可以设置背景色透明。
premultipliedAlpha:
值:true/false
含义:?
stencil:
值:true/false
含义:?
preserveDrawingBuffer:
值:true/false
含义:是否保存绘图缓冲,若设为true,则可以提取canvas绘图的缓冲。
maxLights:
值:数值int
含义:最大灯光数,我们的场景中最多能够添加多少个灯光。
2.制定渲染器的宽高,我们用renderer.setSize(width,height)来设置;
3.追加生成的canvas元素到容器元素中。canvas对象的获取方法为renderer.domElement;
4.设置canvas背景色(clearColor)和背景色透明度(clearAlpha),renderer.setClearColor(clearColor,clearAlpha);
如何让物体动起来呢?
HTML5为我们提供了requestAnimFrame,它会自动在每次页面重绘前调用传入的函数。
如果我们一开始这样渲染:
function render()
{
renderer.render(scene, camera);
}
只需要改成这样:
function render()
{
requestAnimationFrame(render);
object.position.x += 1;
renderer.render(scene, camera);
}