THREEJS 2D文字

THREEJS  循环创建多个3D 文字会很卡;

解决方法 降低路径点数;

或者你要的有时候是无厚度的文字 可以在字体加载后 


	var message = "   Three.js\nStroke text.";

	var shapes = font.generateShapes( message, 100 );
					
	var geometry = new THREE.ShapeBufferGeometry( shapes );

		
	var material = new THREE.MeshBasicMaterial();

	text = new THREE.Mesh( geometry, material );
				

另外一种可以调用CSS2DRenderer, 或者CSS3DRenderer渲染器创建 文字;

<!DOCTYPE html>
<html>
	<head>
		<meta charset="utf-8">
		<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
		<title>three.js css2d - label</title>
		<style>
			body {
				background-color: #000;
				margin: 0;
				overflow: hidden;
			}
			#info {
				position: absolute;
				top: 0px;
				width: 100%;
				color: #FFF;
				padding: 5px;
				font-family: Monospace;
				font-size: 13px;
				text-align: center;
				z-index: 1;
			}

			.label{
				color: #FFF;
				font-family: sans-serif;
				padding: 2px;
				background: rgba( 0, 0, 0, .6 );
			}

			a {
				color: #000000;
			}

		</style>
	</head>
	<body>
		<div id="info"><a href="http://threejs.org" target="_blank" rel="noopener">three.js</a> - three.js css2d - label</div>

		<script src="../build/three.js"></script>

		<script src="js/controls/OrbitControls.js"></script>

		<script src="js/renderers/CSS2DRenderer.js"></script>

		<script>

			var camera, scene, renderer, labelRenderer;

			var clock = new THREE.Clock();
			var textureLoader = new THREE.TextureLoader();

			var earth, moon;

			init();
			animate();

			function init() {

				var EARTH_RADIUS = 1;
				var MOON_RADIUS = 0.27;

				camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000 );
				camera.position.set( 10, 5, 20 );

				var controls = new THREE.OrbitControls( camera );

				scene = new THREE.Scene();

				var dirLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff );
				dirLight.position.set( 0, 0, 1 );
				scene.add( dirLight );

				var axesHelper = new THREE.AxesHelper( 5 );
				scene.add( axesHelper );

				//

				var earthGeometry = new THREE.SphereBufferGeometry( EARTH_RADIUS, 16, 16 );
				var earthMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial( {
					specular: 0x333333,
					shininess: 5,
					map: textureLoader.load( 'textures/planets/earth_atmos_2048.jpg' ),
					specularMap: textureLoader.load( 'textures/planets/earth_specular_2048.jpg' ),
					normalMap: textureLoader.load( 'textures/planets/earth_normal_2048.jpg' ),
					normalScale: new THREE.Vector2( 0.85, 0.85 )
				} );
				earth = new THREE.Mesh( earthGeometry, earthMaterial );
				scene.add( earth );

				var moonGeometry = new THREE.SphereBufferGeometry( MOON_RADIUS, 16, 16 );
				var moonMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial( {
					shininess: 5,
					map: textureLoader.load( 'textures/planets/moon_1024.jpg' )
				} );
				moon = new THREE.Mesh( moonGeometry, moonMaterial );
				scene.add( moon );

				//

				var earthDiv = document.createElement( 'div' );
				earthDiv.className = 'label';
				earthDiv.textContent = 'Earth';
				earthDiv.style.marginTop = '-1em';
				var earthLabel = new THREE.CSS2DObject( earthDiv );
				earthLabel.position.set( 0, EARTH_RADIUS, 0 );
				earth.add( earthLabel );

				var moonDiv = document.createElement( 'div' );
				moonDiv.className = 'label';
				moonDiv.textContent = 'Moon';
				moonDiv.style.marginTop = '-1em';
				var moonLabel = new THREE.CSS2DObject( moonDiv );
				moonLabel.position.set( 0, MOON_RADIUS, 0 );
				moon.add( moonLabel );

				//

				renderer = new THREE.WebGLRenderer();
				renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
				renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
				document.body.appendChild( renderer.domElement );

				labelRenderer = new THREE.CSS2DRenderer();
				labelRenderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
				labelRenderer.domElement.style.position = 'absolute';
				labelRenderer.domElement.style.top = 0;
				document.body.appendChild( labelRenderer.domElement );

			}

			function animate() {

				requestAnimationFrame( animate );

				var elapsed = clock.getElapsedTime();

				moon.position.set( Math.sin( elapsed ) * 5, 0, Math.cos( elapsed ) * 5 );

				renderer.render( scene, camera );
				labelRenderer.render( scene, camera );

			}

		</script>
	</body>
</html>

 

<think>好的,我现在需要回答用户关于如何使用Three.js渲染2D地图的问题。根据用户提供的引用内容,我需要综合这些信息来给出一个清晰的解决方案。 首先,用户提到了three-text2d和CSS2D/CSS3D技术,以及使用贴图和几何体生成文字。引用[1]指出three-text2dThree.js生态结合紧密,而引用[2]和[3]详细介绍了CSS2D渲染器的使用方法。引用[4]提到了ShaderMaterial,可能用于更高级的自定义效果。 接下来,我需要考虑Three.js中渲染2D地图的几种可能方法。通常,2D地图可以使用平面几何体(PlaneGeometry)加上纹理贴图来实现。另外,CSS2D渲染器也可以用来叠加2D元素,但地图本身可能更适合用纹理贴图的方式,因为需要处理坐标和交互。 步骤一:创建平面并应用地图纹理。用户需要准备一张2D地图的图片,作为纹理加载到PlaneGeometry上。这样可以在3D场景中显示一个平面,看起来像2D地图。需要设置正确的位置和缩放,确保地图在视口中正确显示。 步骤二:使用OrthographicCamera。正交投影相机可以避免透视变形,保持2D地图的比例不变,适合2D场景的渲染。 步骤三:添加交互功能。如果需要点击或悬停效果,可能需要使用Raycaster来检测鼠标与平面的交互,触发事件。 步骤四:坐标转换。将屏幕坐标转换为3D场景中的坐标,以便准确定位地图上的点或处理用户输入。 此外,用户可能需要添加标记或文字标签,这时可以结合CSS2DRenderer来叠加HTML元素,如引用[3]所述。或者使用Sprite或TextGeometry生成3D文本,但要注意性能问题。 需要注意的点包括纹理的加载和映射是否正确,相机的设置是否合适,以及交互处理的准确性。引用[2]中提到使用CSS2D需要注意层级和事件处理,这可能对地图上的标记有帮助。 最后,示例代码应该涵盖创建场景、相机、平面几何体,加载纹理,设置正交投影,并可能包含简单的交互。需要确保代码结构清晰,关键部分有注释说明。</think>### 使用Three.js渲染2D地图的步骤与示例 #### 1. **核心思路** Three.js虽然主要用于3D渲染,但通过以下方法可以实现2D地图效果: - **平面几何体(PlaneGeometry)**:将2D地图贴图应用到平面上,模拟二维地图[^2]。 - **正交相机(OrthographicCamera)**:消除透视变形,保持比例固定[^1]。 - **坐标映射**:将经纬度或平面坐标转换为Three.js场景中的位置。 #### 2. **实现步骤** ##### (1) 创建基础场景 ```javascript // 初始化场景、相机、渲染器 const scene = new THREE.Scene(); const camera = new THREE.OrthographicCamera( window.innerWidth / -2, // left window.innerWidth / 2, // right window.innerHeight / 2, // top window.innerHeight / -2, // bottom 0.1, 1000 ); const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true }); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); // 设置相机位置 camera.position.z = 500; ``` ##### (2) 加载地图纹理 ```javascript // 加载地图图片作为纹理 const textureLoader = new THREE.TextureLoader(); const mapTexture = textureLoader.load('path/to/2d-map.png'); // 创建平面并应用纹理 const geometry = new THREE.PlaneGeometry(800, 600); // 根据地图比例调整尺寸 const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: mapTexture }); const mapPlane = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(mapPlane); ``` ##### (3) 添加交互标记(CSS2D) ```javascript // 使用CSS2DRenderer添加标签 const labelRenderer = new THREE.CSS2DRenderer(); labelRenderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(labelRenderer.domElement); // 创建标记点 const marker = document.createElement('div'); marker.className = 'map-marker'; marker.textContent = '北京'; const label = new THREE.CSS2DObject(marker); label.position.set(100, -50, 0); // 根据坐标系统调整位置 mapPlane.add(label); ``` ##### (4) 坐标转换方法 ```javascript function screenToWorld(x, y) { const vector = new THREE.Vector3( (x / window.innerWidth) * 2 - 1, -(y / window.innerHeight) * 2 + 1, 0.5 ); vector.unproject(camera); const dir = vector.sub(camera.position).normalize(); const distance = -camera.position.z / dir.z; return camera.position.clone().add(dir.multiplyScalar(distance)); } ``` #### 3. **关键注意事项** - **纹理分辨率**:确保地图图片分辨率足够高,避免模糊。 - **层级控制**:CSS2D元素需通过`z-index`控制覆盖关系[^3]。 - **性能优化**:当地图较大时,可采用瓦片加载策略。
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