【Threejs进阶教程-效果篇】1.Threejs文字与css2d/css3d技术

学习之前先搞清楚自己想要什么样的效果

threejs有多种添加文字的方式

  1. 添加带文字的贴图到物体上
  2. 文字几何体
  3. css2d和css3d技术

threejs中,有N种文字的效果
最常见的,2D文字,这种文字会始终面向你,无论你怎么看,文字都是正着的,这种文字一般是2D文字,实现思路是上面的,1和2

伪3D文字,这里只讲一种,在你平视它的时候,它是不变形的,但是当你抬高了视角后,在看向文字,则会有3D效果,实现方式有1和2

3D文字,会根据你视角旋转,改变形态的文字,实现方式有1,2,3

我们下面按照贴图法,css2d/3d法,和文字几何体法三种方式来介绍如何加载不同种类的文字

贴图文字

准备一张带文字的png贴图

在这里插入图片描述

使用sprite来进行贴图实现2D始终面朝相机的文字

在这里插入图片描述

        let loader = new THREE.TextureLoader();
        loader.load('./文字贴图.png',texture=>{

            let material = new THREE.SpriteMaterial({
                map:texture,
                transparent:true,//使用png贴图就习惯性的设置透明为开
                //设置sizeAttenuation = false后,sprite的大小不会因为视角拉进拉远而改变
                //但是对位移还有效
                //sizeAttenuation:false
            });
            let sprite = new THREE.Sprite(material);
            scene.add(sprite);
        })

精灵方面的内容,在【ThreeJS基础教程-点线精灵篇】4.1 Sprite精灵 已介绍完毕,这里不做过多介绍

上面代码纯属是基本功,打好基础的都能看懂,我就不多介绍了

使用planeGeometry来贴图实现3D文字

        let loader = new THREE.TextureLoader();
        loader.load('./文字贴图.png',texture=>{

            let geometry = new THREE.PlaneGeometry(10,10);
            let material = new THREE.MeshBasicMaterial({
                map:texture,
                transparent:true,
                side:THREE.DoubleSide,//如果你希望两面都能看到,设置这个即可
            });
            let mesh = new THREE.Mesh(geometry,material);
            scene.add(mesh);

        })

在这里插入图片描述

又是个超级简单,不需要多讲的代码

使用planeGeometry来贴图实现伪3D文字

        let loader = new THREE.TextureLoader();
        loader.load('./文字贴图.png',texture=>{

            let geometry = new THREE.PlaneGeometry(10,10);
            let material = new THREE.MeshBasicMaterial({
                map:texture,
                transparent:true,
                side:THREE.DoubleSide,//如果你希望两面都能看到,设置这个即可
            });
            let mesh = new THREE.Mesh(geometry,material);

			//mesh.onBeforeRender会跟随renderer.render(scene,camera) 执行
            mesh.onBeforeRender = ()=>{
                let px = camera.position.x;//获取相机的x位置
                let pz = camera.position.z;//获取相机的z位置
                mesh.lookAt(px,0,pz);//观察相机所在位置且高度为0的点
            }
            scene.add(mesh);

        })

在这里插入图片描述

在上面的基础上,让物体始终观察一个方向即可,可以看出,这样的文字,在你相机正视它的时候,它是完整的,但是你俯视它的时候,就会有3D感,这种文字我称它为“伪3D文字”

实现方式很简单,首先设置物体的onBeforeRender函数,这个函数,会跟随 renderer.render() 来执行,且在渲染前执行,所以我们用它来监控相机,每渲染一阵,让其观察一次相机,但是不是像sprite一样观察相机,我们只需要以相机位置,创建一个与mesh等高的点即可,这样即可保证相机无论哪个方向,从正面看,都是完整的文字

伪3D文字有很多种,这里仅讲这一种,本质上伪3D文字,就是在控制在不同视角下,文字的渲染效果

动态贴图文字

动态贴图文字的本质,是 canvasTexture + canvas绘制来实现的

我们以上面用planeGeometry的3D文字举例


        //创建canvas
        let canvas = document.createElement('canvas');
        //canvasTexture使用的<canvas>的宽高,尽量一致,且宽高取值为2的n次幂
        canvas.style.width = "512px";
        canvas.style.height = "512px";
        let ctx = canvas.getContext('2d');
        ctx.fillStyle = "rgb(111,189,255)";//设定填充颜色
        ctx.font = "bolder 24px arial";//设定字体
        ctx.fillText("示例CanvasTexture文字",24,24); //在画布的24,24的位置添加文字
        ctx.globalAlpha = 0;//设定背景透明

        //创建画布贴图
        let canvasTexture = new THREE.Texture(canvas);
        canvasTexture.needsUpdate = true;//上面创建的canvas每更新一次,贴图更新一次

        let geometry = new THREE.PlaneGeometry(10,10);
        let material = new THREE.MeshBasicMaterial({
            map:canvasTexture,
            transparent:true
        });
        let mesh = new THREE.Mesh(geometry,material);
        scene.add(mesh);

在这里插入图片描述

创建过程看注释吧

关于canvas绘图技术,请自行百度

注意:只要是个< canvas > 都可以用到CanvasTexture上,比如说:Renderer.domElement,本质上就是一个< canvas>,pixijs,konvajs等一众2D框架,也具有一个< canvas>,当你想做复杂的2D效果时,可以不必拘泥于 < canvas>画图技术,可以去考虑一下WebG2D框架,是否能够满足你的需要

html2Canvas

html2Canvas文档

插播一条小科普,这个工具名称中的2,不能读成中文的二,应该读成英文单词 to,本质上这个工具的名称,应该叫: html to canvas,为了方便简写,所以省下to写成2
没用的知识+1

这个技术可以把dom转换为一个< canvas>,所以也可以通过这个,把dom做成贴图贴给CanvasTexture,但是请注意,这个转换需要很长的时间,太复杂的dom可能不适用,演示效果与上面的canvasTexture基本一致,本质上还是生成贴图 => 使用贴图的过程

文字几何体(半数以上的新人都会踩一遍文字几何体的坑)

认识3D几何体以及新人误区

在这里插入图片描述
一进入文档,我们就应该看清楚上面的继承关系

在这里插入图片描述
文字几何体,本质上是挤压几何体ExtrudeGeometry

挤压几何体的基础,又是shape
在这里插入图片描述

所以,本质上,文字几何体,就是,从字体文件转换过来的,系统绘制文字时使用的顶点,绘制的Shape,然后生成ExtrudeGeometry

既然是几何体,那么一定要考虑几何体的点线面问题,如果你的文字非常多,那用文字几何体等于作死。。。

本人曾经也作过这个死,生成的文字几何体json高达上百M,然后就加载转换后的json就得消耗巨量的性能,加上用了几百个文字去生成文字几何体。。。结果是懂得都懂

第一大坑,文字几何体会大量占用你的点线面,尤其是中文,尤其是那些高清字体

文字几何体,仅适用于,你的场景需要添加文字模型时使用

字体JSON如何获取

facetype
将任意ttf丢入到这里就可以生成字体json

这里是第二大坑!中文字体包转换出来的json,文件巨大,非常不实用,笔者曾经转换过来的最小的字体json都得20M左右

解决中文字体大的方法也有,从 TTF格式入手,TTF的字体文件大小减小,就可以解决此问题

这个问题是个偏传统前端的问题,使用字蛛(font-spider),然后把你需要的文字,用字蛛筛选出来,导出一个干净的TTF,这样转换的字体JSON会小很多

创建文字几何体

步骤如下:

  1. 引入字体json包
  2. 引入FontLoader和TextGeometry
  3. 创建文字几何体

这里我们使用threejs开发包中的字体文件,路径和文件名如下
examples/fonts/gentilis_bold.typeface.json


    import {FontLoader} from "../three/examples/jsm/loaders/FontLoader.js";
    import {TextGeometry} from "../three/examples/jsm/geometries/TextGeometry.js"

	function addMesh() {
        let fontLoader = new FontLoader();
        fontLoader.load('./gentilis_bold.typeface.json',font=>{
            const geometry = new TextGeometry( 'Hello three.js!', {
                font: font,//字体
                size: 80,//几何体大小
                depth: 5,//几何体挤出深度
                curveSegments: 12,//曲线上的分段数,分段数越高,字体越圆滑,但是占用点线面越多
                bevelEnabled: true,//挤出圆角
                bevelThickness: 10,//圆角厚度
                bevelSize: 8,//圆角宽度
                bevelSegments: 5//圆角分段数,分段数越高,字体越圆滑,但是占用点线面越多
            } );
            let material = new THREE.MeshStandardMaterial({
                color:0xffffff * Math.random(),//随机色
            });
            let mesh = new THREE.Mesh(geometry,material);
            scene.add(mesh);
        })

    }

在这里插入图片描述
可以看得出,文字几何体创建出来的文字是3D文字模型,而且3D感极强

css2d/css3d技术

这两个技术本质上是同一个技术

理解什么是css2d/3d

css2d,看名字就知道,和css有关系,css2d本质上是使用了,css技术中的translate样式,threejs借助视角切换,来更新dom的translate值,实现< div >位置的改变

所以,css2d,本质上就是< div> 使用了3D坐标的 css技术

css2d的使用

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Title</title>
    <style>
        *{
            margin: 0;
            padding: 0;
            border: 0;
        }
        body{
            width:100vw;
            height: 100vh;
            overflow: hidden;
        }
    </style>
</head>
<body>

<!-- Import maps polyfill -->
<!-- Remove this when import maps will be widely supported -->
<script async src="https://unpkg.com/es-module-shims@1.6.3/dist/es-module-shims.js"></script>

<script type="importmap">
			{
				"imports": {
					"three": "../three/build/three.module.js",
					"three/addons/": "../three/examples/jsm/"
				}
			}
		</script>

<script type="module">

    import * as THREE from "../three/build/three.module.js";
    import {OrbitControls} from "../three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js";
    //显式引入css2dRenderer和css2dObject
    import {CSS2DRenderer,CSS2DObject} from "../three/examples/jsm/renderers/CSS2DRenderer.js";

    window.addEventListener('load',e=>{
        init();
        addMesh();
        render();
    })

    let scene,renderer,camera;
    let orbit;

    //1 创建全局的css2d渲染器
    let csS2DRenderer;

    function init(){

        scene = new THREE.Scene();
        renderer = new THREE.WebGLRenderer({
            antialias:true
        });
        renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
        document.body.appendChild(renderer.domElement);

        //2.和renderer一样需要设置大小,同时还要调整<div>样式
        csS2DRenderer = new CSS2DRenderer();
        csS2DRenderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight)
        csS2DRenderer.domElement.style.position = "absolute";//绝对定位和fixed定位都可
        csS2DRenderer.domElement.style.left = 0;
        csS2DRenderer.domElement.style.top = 0;//保证css2d要完美覆盖<canvas>
        csS2DRenderer.domElement.style.zIndex = 1;//比<canvas>高即可
        csS2DRenderer.domElement.style.pointerEvents = "none";//设置无事件,以防遮挡画布上的事件
        document.body.appendChild(csS2DRenderer.domElement);// 别忘了添加到<body>或者你选择的容器中
        //还没结束,还有两步走

        camera = new THREE.PerspectiveCamera(50,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,2000);
        camera.add(new THREE.PointLight());
        camera.position.set(10,10,10);
        scene.add(camera);

        orbit = new OrbitControls(camera,renderer.domElement);
        orbit.enableDamping = true;

        scene.add(new THREE.GridHelper(10,10));
    }

    function addMesh() {
        //3.添加css2d物体
        //3.1 创建css2d物体需要一个dom
        let div = document.createElement('div');
        div.style.cssText = `
            width:200px;
            height:200px;
            border:1px solid #ffffff;
            color:#ffffff;
        `;
        div.innerText = "测试css2d文字";

        //3.2 创建css2dObject
        let csS2DObject = new CSS2DObject(div);
        scene.add(csS2DObject);
    }

    function render() {
        renderer.render(scene,camera);
        //4. 更新css2d绑定的<div>
        csS2DRenderer.render(scene,camera);
        orbit.update();
        requestAnimationFrame(render);
    }

</script>
</body>
</html>

在这里插入图片描述

创建过程:
0. 显示引入css2dObject和css3dObject

  1. 创建全局的css2DRenderer
  2. 配置css2dRenderer
  3. 创建css2dObject
  4. 渲染和更新css2dRenderer

不少人第一次入坑的时候,都是在抄官方的demo,但是总有抄漏的,如果遇到css2d无效的,可以参考本人这里写的四步走来排查问题

css2d 事件

    function addMesh() {
        //3.添加css2d物体
        //3.1 创建css2d物体需要一个dom
        let div = document.createElement('div');
        div.style.cssText = `
            width:200px;
            height:200px;
            border:1px solid #ffffff;
            color:#ffffff;
            pointer-events:auto
        `;
        div.innerText = "测试css2d文字";

        div.addEventListener('click',e=>{
            alert('1');
        })

        //3.2 创建css2dObject
        let csS2DObject = new CSS2DObject(div);
        scene.add(csS2DObject);
    }

这里是css的知识了

父级如果携带了 pointer-events: none; 的样式,则所有子项都会继承,所以单独给需要开事件的子项开pointer-events: auto,先允许它接收事件
然后,按照我们传统的,onclick,addEventListener都可以添加事件上去,尽量用addEventListener

css2D/3D制作各种文字效果

这里仅做介绍,有兴趣的自己去了解即可,css3d和css2d使用上几乎没有区别

如果你想做3D文字,请使用css3DRenderer和css3DObject
如果你想做2D且跟随拉进拉远会变大变小,请使用css3DRenderer和css3dSprite
如果你想做2D仅跟随旋转改变位置但是不改变大小,请使用css2dRenderer和css2dObject

如果你想做伪3D文字,如上面那种,也可以用css3Dobject,然后一样的设置即可

css2d/3d需要注意的点

  1. 创建的dom,宽高值是以屏幕为例的,如果你的场景,非常小,比如说场景长宽高就10的单位,那么你创建出来的css2d会十分巨大,反之,如果场景非常小,那么你创建出来的css2d,会十分渺小,酌情选择是否需要你的dom是否要跟随变化
  2. css2d/css3d,只要你按照上面的方式设置了,那它必定在屏幕最前,一定会遮挡模型,这个是个无解问题,如果你一定需要面板与模型有正确的遮挡关系,请选择上面的动态贴图文字
  3. css2d/css3d同样与vue相性很差,这个如果你们感兴趣可以自行研究
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