OpenGL-纹理

纹理是一个2D图片(也有1D和3D),它用来添加物体的细节;
  纹理坐标是x轴和y轴上0和1之间的范围,使用纹理坐标获取纹理颜色叫做采样。
  纹理包裹方法:纹理坐标通常的范围是从(0,0)到(1,1),OpenGL默认的行为是重复这个纹理图像:

  • GL_REPEAT:纹理的默认行为。重复纹理图像。
  • GL_MIRRORED_REPEAT:和GL_REPEAT一样,除了重复的图片是镜像放置的。
  • GL_CLAMP_TO_CLOSE:纹理坐标会在0到1之间。超出的部分会重复纹理坐标的边缘,就是边缘被拉伸;
  • GL_CLAMP_TO_BORDE:超出的部分是用户指定的边缘的颜色;

纹理过滤:GL_NEAREST和GL_LINEAR
  GL_NEAREST(最近邻过滤):OpenGL默认的纹理过滤方式,但设置GL_NEARESR的时候,OpenGL会选择最接近纹理坐标中心点的那个像素做为采样颜色;GL_LINEAR(线性过滤):从纹理坐标的临近像素进行插值,返回一个多个像素的近似值,距离纹理坐标越近的纹理像素对最终的采样颜色的影响最大。
  GL_NEAREST返回各自一样的样式,可以清晰看到纹理由像素组成,而GL_LINEAR产生更为平滑的样式,是一种更加真实的输出,看不出纹理像素。

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