韩版传奇 2 源码分析与 Unity 重制(五)地图对象的行为处理

本文分析了韩版传奇2源码中的行为系统,特别是角色移动的处理。行为产生来源于用户输入或AI逻辑,通过ActionFeed和CurrentAction管理。UserObject的QueuedAction记录用户行为,而地图对象在每个帧处理行为。当行为完成或服务端同步时,会触发新的行为。角色移动涉及动画同步、位置更新和客户端与服务端同步。接下来将探讨更多交互逻辑。
摘要由CSDN通过智能技术生成

专题介绍

该专题将会分析 LOMCN 基于韩版传奇 2,使用 .NET 重写的传奇源码(服务端 + 客户端),分析数据交互、状态管理和客户端渲染等技术,此外笔者还会分享将客户端部分移植到 Unity 和服务端用现代编程语言重写的全过程。

概览

在这一篇文章中,我们将分析角色如何接收用户输入,产生和处理行为 (Action),并以角色的移动为例分析处理和绘制逻辑。

行为系统

对于每个地图对象 MapObject,都会有一个行为队列 ActionFeed,以及代表当前行为的 CurrentAction 变量:

// MapObject.cs
public abstract class MapObject
{
    public List<QueuedAction> ActionFeed = new List<QueuedAction>();
    public QueuedAction NextAction
    {
        get { return ActionFeed.Count > 0 ? ActionFeed[0] : null; }
    }

    public MirAction CurrentAction;
}

注意这里的 NextAction 是一个计算属性,用于取出 ActionF

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