英雄的旅程-三段式

三幕式结构


通常三幕的叙事结构都会存在两个情节点,这两个情节点是改变人物命运或剧情走向的关键点,而这两个关键点又将整个故事分为三幕:


经过多年的经验验证,三幕式结构能在保证故事的完整性和吸引力的同时,让作者清晰的编排故事情节,安全的把控叙事节奏,最终产生的让观众更有代入感的作品。

电影《肖申克的救赎》中的三幕式

在电影的前20分钟需要向观众清晰的交代三件事:电影中的主要人物是谁?戏剧性前提是什么?戏剧性情景是什么?这三件事共同组成了三段式结构的开端,让影片在一开始就抓住观众的眼球,产生对角色的移情心理,激发观众的好奇心。

第一幕

在《肖申克的救赎》中,影片在前30分钟完成了第一幕,主人公安迪受到命运的戏弄被冤枉入狱,在狱中他亲眼看到狱中的黑暗,甚至经常被姐妹花性侵,残酷的狱中环境让安迪感到不安,他希望能改变自己的命运:

主要人物关系:主人公安迪,以及狱友瑞德,狱警及其他犯人。

戏剧性前提:安迪被冤枉入狱。

安迪是否能够洗脱冤屈逃离不公的命运成为整部影片的目标和方向,而主人公所有的言行都表现出了他对逃离肖申克、逃离这种没有自由和希望的命运的渴望,这样种渴望牢牢地抓住了观众的好奇心,他最终是否能逃离命运并实现自我救赎?如果不能他会有怎样的生活?

戏剧性情景:想要逃离狱中无自由的恶劣环境是不可能的。

安迪入狱第一晚,同样是被冤枉的胖子声称自己不属于这里,希望能够离开,最终被狱警活活打死,这让安迪意识到想要逃离这里几乎是不可能的。

第一幕主要讲述了主人公对监狱生活的认知与承受,直到整部影片的第一个转折点。

情节点一:安迪通过特长帮助警长省了纳税人的钱。(主角的状态从承受转变为融入)

这个事件对主角的监狱生活产生了巨大的改变,有了警长的帮助,姐妹花再也不敢对安迪施行性侵,他第一次感受到了自由,并且让自己的同伴感受到自由,安迪也因为这件事受到了典狱长的关注,自此,安迪的生活从承受逐渐转变为融入。

第二幕

故事发展:

故事继续朝第一幕结束时的方向发展,安迪被安排去了图书馆与老布一起工作,同时还继续用自己的专业特长帮助狱警和球队解决他们的税务问题,帮助典狱长洗黑钱,同时还通过自己的智慧建起了监狱图书馆。

矛盾冲突:

安迪试图抓住一切机会唤起其他囚犯对自由的渴望,但长期的监狱生活已经让肖申克的囚犯被彻底的体制化,老布在获得自由以后并没有看到希望,反而是50年体制化的生活让他离不开那道围墙,最终自杀离开了这个世界,就像瑞德所说“这道围墙很有趣,一开始你恨他,后来你适应了他,时间久了,你开始离不开他,那就是被体制化了”,而安迪的一切行为就是在与体制化作斗争。

情节点二:汤米被杀。(主角的状态从融入转变为自我救赎)

汤米被杀使得安迪不再甘心融入监狱生活以期通过法律得到救赎,而是下定决心通过越狱实现自我救赎。

第三幕

高潮:

“有些鸟的羽毛太过艳丽,本来就不属于这里。”故事由第二个情节点推向高潮,安迪换上典狱长的皮鞋,收起典狱长的西装,顺着自己挖了20年、通向自由的下水道爬行了5个足球场的距离,最终实现了自我救赎。

结局:

当典狱长发现安迪越狱的那一刻,安迪以一个全新的身份出现在在了缅因州的银行,取走了典狱长的所有积蓄,并且通过一纸文件将典狱长罪状悉数揭发,安迪不仅仅实现了真正意义上的自我救赎,还救赎了整个肖申克监狱,而作为狱中好友的瑞德也通过了假释考核,最终和安迪一起通向了自由的彼岸。

游戏《风之旅人》中的三幕式

游戏通常被分为两大流派,一种是情感派,一种是规则派,前者是表现驱动,核心是故事情感,而后者是玩法驱动,核心是玩法机制,如《王者荣耀》就是典型的规则派,而《Journey》就是典型的情感派。而情感往往又是最能打动人心的,但随着年龄的增长能真正打动我们的游戏越来越少,我们的情感阈值随着年龄的增长逐渐变高,所有的情绪,不管是快乐、悲伤还是恐惧,你都需要达到一个特定的情感深度,否则成年人的世界是很难被触动的。

在《Journey》中,情感体验是游戏的核心,thatgame在项目初期就基于三幕式来控制整个游戏的情感节奏,这个已经在电影中被多次验证的模式在游戏中同样适用。《Journey》想要给玩家带来的感受是敬畏感和神秘感,团队参照了Campbell的作品,在大师的作品受到“英雄之旅”故事模板的启发,最终基于“三幕式”和“英雄之旅”拉出了《Journey》的故事线和情绪曲线,其中包括三幕式中每一幕对应的关卡、故事、情感以及更深层次的内涵。

《Journey》Game Progression

进一步,基于上述的“Game Progression”,确立了游戏整体的情感曲线,最让我吃惊的是,游戏中场景地形高低比,各场景的色调以及不同阶段角色颜色变化,均服务于游戏的情感体验,而所有的设计依据就源于最初的三幕式结构。

情感曲线

情感曲线

游戏不同于电影,游戏需要玩家参与其中,这种需要互动的媒介最核心的问题还在于如何通过GamePlay来表达上述的情感曲线,而不仅限于影视中的镜头语言。《Journey》团队根据情感曲线将游戏拆分成了拥有不同玩法元素、故事元素和历史背景的场景,最终再绘制成一条基于关卡元素的曲线,以此来指导整个游戏的玩法设计。

基于关卡元素的情感曲线

游戏的制作是一个不断从抽象到具体、再抽象再具体的螺旋上升过程,游戏最终面向的是玩家,《Journey》在一年完成了用来指导游戏设计的情感曲线,而后两年不断地基于玩家反馈修改这条曲线,以游戏雪山-飞升一段为例,这是是三幕式中的关键情节点2,也理应是游戏最高潮的部分,但二次迭代后发现,体验过程中的情绪甚至还不如滑沙的时候高,于是团队又用一年的时间对高潮部分的玩法进行调整。

迭代情感曲线(蓝-目标,橙-初次,绿-二次迭代)

我们知道,通常在真正的情感释放之前都需要经历一段难以忍受的情绪低谷,而高潮应该与这种情绪低谷造成鲜明的反差。所以制作团队加重了雪山阶段的艰难感,取消了Magic Flight阶段的既定线路,增加了滑行的乐趣,以此创造充分的兴奋感,让玩家真正感受到自由的释放。

虽然三幕式在电影和游戏创作过程中起到关键性的作用,但并不是作品成功的唯一法宝,本文仅通过三幕式在电影和游戏中的应用来探索创作之源,希望能对内容创作者有所启发。


将三段式再再分细化,就不得不提到一个经典的套路:

英雄之旅理论

英雄之旅的12个组成部分:

1.普通的世界(OrdinaryWorld)

2,冒险的召唤(Call toAdventure)

3.对冒险的拒绝,或者说是抵触(Refusal of the Call)

4.与智者的相遇(Meetingwith the Mentor)

5.穿越第一个极限(Crossingthe First Threshold)

6.测试、盟友、敌人(Tests,Allies,Enemies)

7.接近深层的洞穴(Approachto the Inmost Cave)

8.严峻的考验(Ordeal)

9.得到嘉奖(Reward)

10.回去的路(The RoadBack)

11.复活(Resurrection)

12.满载而归(Returnwith the Elixir)


感兴趣的朋友可以下载下来研究一下

英雄之旅理论download



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