游戏创造中的基本理论体系(下)

在上篇文章中,罗列了四种基本的理论体系。这四种理论各有侧重,也互有重叠。这篇文章尝试将四种理论联系起来。了解这四种理论,并不能让你立刻创造出优秀的游戏,但是可以在创造过程中为你提供心理学基础,当你的游戏不够爽的时候,可以对照找出不爽快的地方。

1 游戏定义

为了说明上述理论如何影响到游戏,就要先定义游戏。
关于游戏的定义有很多,本文以《游戏改变世界》中的描述作为基础,并结合其他参考资料,给出自己的定义:
* 游戏是玩家自发进行的有挑战性的活动。玩家在游戏活动中,期望获得某种情感体验。 *
在上面的定义中,玩家的目的是获得情感体验,游戏需要玩家自发地进行。

1.1 情感体验

按照游戏的目的,可以先看下,到底有哪些情感元素。
下图是一张情感轮。
情感轮
这张图片按照类别描述了人类可以体验到的情感条目。看不懂英文的,下面还有张中文对应翻译。(两张图没有完全对应起来,将就看吧^^)
情感轮描述
游戏设计者在设计之初,就要确定要设计的游戏想给玩家提供哪种情感体验。

1.2 情感曲线

上面的情感轮仅仅是从一维的角度罗列情感元素。然而现实生活中,人们真正去体验情感时,往往是在一段时间内产生不同的情感。在这段时间内的整个情感过程,构成了完整的情感体验。如果将X轴作为时间,将Y轴作为情感分类,其中使人愉悦、兴奋、欢快的情感为正,使人悲伤、难过、消沉的情感为负,并且绝对值代表这一种情感的程度,就可以绘制出一段时间内的情感曲线。如下图所示《Journey》中的情感曲线。
这里写图片描述
情感曲线是人类进化过程中所产生的一种心理反馈机制,其基本原理一句话概括就是:波动产生情绪。

1.3 创造游戏

了解到有哪些情感,就可以尝试创造相应的情感体验。这时候就需要上文中介绍的四种理论。
我们再回过头来看看这四种理论。
其中,马斯诺需求理论描述的是人类按优先级排列的需求,麦克利兰理论描述的是在这些所有需求中处于较高优先级需求中细化分类,巴图理论是把麦克利兰理论和马斯诺需求理论结合简化对应到相应的玩家。
上面三种理论都是针对人,而心流理论则是针对事,其告诉我们当一项活动中可以产生心流体验时,人们便会自发进行沉浸其中,并且说明了产生心流活动所需要的条件。
所以,创造游戏,可以定义为:设计游戏是设计这样一套机制,该机制面向符合某种需求特征的目标人群,使该人群在机制内产生心流活动和情感体验。
说了大半天,乍一看,总结出来一句废话。

2 游戏创造方法

结合上文提到的所有元素,我们可以整合出一张游戏创造的思维导图。
这里写图片描述
基本上,设计一款游戏的所有必要元素,都包括在这张简单的图里了。(大言不惭的说出这句话,欢迎拍砖)

2.1 解构游戏

我们可以通过这幅图尝试在不同维度上解构一款游戏。

2.2 设计游戏

我们也可以通过这幅图,总结设计出一款新的游戏。
——to be continued…

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