古的博客

虽不能至,心向往之

魔兽争霸自动地图元件的绘制原理

魔兽争霸自动地图元件的绘制原理 序: 本文主要介绍一种简单高效的自动地图元件的绘制方法,基本的原理是基于CodeProject的作者为Colin Vella的一篇文章:http://www.codeproject.com/KB/game/Autotiles_Algorithm.aspx#_co...

2012-01-17 15:20:00

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XNA制作的《PC版坦克大战09》

坦克大战 2009~!虽然已经到2010年了~呵呵其实这个游戏早在09年的国庆期间就写好了~~不过地图没有更新完整~~也有不少不满意的地方~当然少不了bug更重要的是代码本身写得确实难看~~特别在学了设计模式以及一些OO设计原则后·深感当时的不足··所以迟迟不放上来· 这是完全模拟当年SFC的坦克...

2010-01-03 20:09:00

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VC6.0 制作的《数独》游戏发布!!!!

哈哈~~第二款游戏终于完成啦~! ­这次的是兔斯基主题的数独~~呵呵~偶觉得很配啊 ­­首先介绍下数独的规则(如果你会玩数独就跳过这一段吧) ­规则太简单了,在空白位置填上数字1-9,但必须满足: ­1.每一行都包括数字1-9 ­2.每一列都包括数字1-9 ­3.每一个小的九宫格都包括数组1-9 ...

2009-08-17 11:57:00

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VC6.0制作的象棋游戏发布!!!

自从进入了暑假~发现了一本《Visual C++ 专业游戏程序设计》­看了之后,发现原来用VC来写游戏比想象中的要简单­不知道什么时候,突然自发灵感,想写一个象棋游戏试试看­虽然经历了很多曲折,某个错误几乎把我搞死了­但还是一边学着一边写~经历了几次修改,程序算是基本完成了­当时的感觉还真不是一般...

2009-08-17 11:52:00

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Unity下实现自定义模型预览窗口,支持镜头旋转

转载自https://timaksu.com/post/126337219047/au.linkedin.com/in/timaksu 非常好的一篇文章,介绍了Unity下扩展预览窗口(Preview Window)的基本流程。不过原文很多外链都失效了,而且用的Unity接口有一部分也已经更新了,...

2019-05-22 14:46:28

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ASTC textures

ASTC textures 原文:https://arm-software.github.io/opengl-es-sdk-for-android/astc_textures.html This document describes usage of compressed ASTC textu...

2019-03-22 18:49:36

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Using the Hardware Scaler for Performance and Efficiency

原文链接:http://android-developers.blogspot.it/2013/09/using-hardware-scaler-for-performance.html 26 September 2013 Posted by Hak Matsuda and Dirk Doughe...

2019-03-19 15:44:38

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再抽象一点

原文:[https://techsingular.net/2010/09/03/再抽象一点/) 软件开发是控制复杂度的艺术,是『抽象』1 的艺术。软件开发者要熟悉和操作各种抽象。无法想像离开进程、套接字(socket)、内存地址空间(address space)、互斥量等等这些抽象如何构建有用的...

2019-03-15 10:21:40

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lua下实现防注入的string.replace函数

lua下实现防注入的string.replace函数 问题 string.gsub是lua下用处非常多的字符串处理函数,其中一个很常见的功能就是做字符串替换,但如果要匹配的字符串是来自于系统外(如玩家的名字、公会名这种),那就要小心出现“注入”问题。 下面是一个简单的例子,我们需要把一段含有玩家名...

2019-03-14 19:47:49

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解决Eclipse无法关联依赖工程的代码问题

解决Eclipse无法关联依赖工程的代码问题 用Eclipse调试Android工程时,当调试到依赖的工程的jar时,Eclipse提示如下错误导致无法调试jar里的代码。 The JAR of this class file belongs to container ‘Android Depe...

2019-02-18 20:00:47

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解决"Error C2338 The C++ Standard forbids containers of const elements ..."

解决"Error C2338 The C++ Standard forbids containers of const elements because allocator"问题 最近在用Visual Studio 2017编译Brofiler(一个C++的Pr...

2019-02-17 19:38:30

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xLua下调用GetComponent时返回值不是nil的坑

xLua下调用GetComponent返回值不是nil的坑 问题 看下面代码: -- gameObject没有Rigidbody,但返回值不等于nil local old_rigidbody = self.Owner.gameObject:GetComponent(typeof(C...

2018-12-04 10:48:20

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xLua的obj引用分析

xLua的obj引用分析 为了防止c#和lua两端的内存泄漏,有必要了解xLua是怎样处理2端的引用关系的,尤其是在扩展xLua时,处理不得当很容易造成引用丢失或者内存泄漏。 一个c#的obj是不能直接传递到lua,需要一个中间层,这个中间层就是userdata。xLua会为每个传递到lua的ob...

2018-12-03 20:56:12

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xLua添加Peer机制

XLua添加Peer机制 peer这个概念来自tolua++,是对等、同等的意思。其主要目标是为了解决一个lua和c++(或者c#)交互的问题: 在lua下继承一个c#的类时,我们希望能给这个派生类添加一些新的成员变量,同时,希望在别的地方获取到这个派生类的对象时,也能正常访问到这些新的成员变量...

2018-12-03 11:22:32

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浅谈RPG Maker XP自动地图元件的绘制原理

浅谈RPG Maker XP自动地图元件的绘制原理 序:最近刚好想写个类似RMXP的地图编辑器,遇到的第一个问题就是自动地图元件的绘制问题。老实说,我不知道这东西到底叫什么(特别是英文叫什么),只知道RMXP翻译过来就是自动地图元件,而且魔兽的地图编辑器也用到这种技术,但我在网上却始终找...

2011-12-27 20:51:18

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C++模板实现的通用工厂方法模式

C++模板实现的通用工厂方法模式 1.工厂方法(Factory Method)模式 工厂方法模式的意义是定义一个创建产品对象的工厂接口,将实际创建工作推迟到子类当中。核心工厂类不再负责产品的创建,这样核心类成为一个抽象工厂角色,仅负责具体工厂子类必须实现的接口,这样进一步抽象化的好处是使得工厂...

2011-11-30 10:11:25

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C++实现的委托机制(3)

C++实现的委托机制(3) 1.引言 按上一篇文章的方法,你已经可以使用任意参数的函数委托了。这里介绍下MyGUI实现的两个辅助类,CDelegate类和IDelegateUnlink。如果你不为了深入了解MyGUI的委托实现,可以跳过此处。CDelegate即为单委托,

2011-10-08 15:16:59

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C++实现的委托机制(2)

C++实现的委托机制(2) 1.实现任意参数的函数委托 按上一篇文章的方法,你已经可以使用无参数的函数委托了。当然,这远远不够。要实现任意参数的函数委托,这里的任意参数包括任意个数和任意类型。任意类型这个容易解决,使用模板就行,但任意参数个数呢? 注:最终的实现代码可以

2011-10-08 14:40:17

阅读数 1820

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C++实现的委托机制(1)

C++实现的委托机制(1) 1.引言 下面的委托实现使用的MyGUI里面的委托实现,MyGUI是一款强大的GUI库,想理解更多的MyGUI信息,猛击这里http://mygui.info/ 最终的代码可以在这里下载:http://download.csdn.net/detail/gouki0...

2011-10-08 14:36:06

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关于使用typeid时要注意的问题

typeid可以获取到一个对象或引用的确切类型,这在多态编程下非常有用。 要使用typeid,首先确保你的编译器开启了运行时类型检查(RTTI)。 在visual studio中 打开该项目的"属性页" -> "C/C++" -> ...

2011-09-21 10:11:35

阅读数 2836

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