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UE4
文章平均质量分 68
TS.Wang
一个老实的三维爱好者
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UE4指数级高度雾的使用(ExponentialHeightFog)
指数级高度雾可以让场景运用高度雾可以产生,产生。原创 2023-09-19 23:09:41 · 567 阅读 · 1 评论 -
UE4虚幻引擎距离场环境光遮蔽DFAO
在现实世界中,物体表面上的一些细微凹凸、遮挡和交叠会导致周围环境中的光线难以到达这些区域,因此它们会显得比其他区域更暗。环境光遮蔽正是基于这个原理。在计算机图形学中,渲染场景时通常会使用三维模型表示物体的表面。环境光遮蔽的主要目标是估算每个像素的遮蔽量,即有多少环境光可以到达该像素,以便更准确地模拟真实世界的光照效果。原创 2023-07-17 12:33:23 · 407 阅读 · 1 评论 -
UE4利用Actor蓝图类自动执行命令,去除繁琐,节省时间,提高效率
在UE4的项目中,有些命令是我们经常会用到的,但是每次重新打开项目的时候,很多命令都会恢复默认,这就需要我们再次用控制台重新输入,非常繁琐。1.先新建一个蓝图工具的文件夹,方便我们管理。”节点,在command后输入命令即可。,这里我们将其命名为“BP_cmd”。3.双击进入蓝图节点,再次点击进入。5.最后记得将写好的蓝图类。原创 2023-05-03 14:19:07 · 380 阅读 · 0 评论 -
LOD和MipMap重要性
MipMap类似于我们上面所说的LOD,是不过它对应的是贴图。Mipmap(又称为多级渐远纹理)是一种用于纹理贴图的优化技术。在计算机图形学中,纹理贴图是为了增加表面细节而在3D对象表面贴上的2D图像。Mipmap技术通过生成一系列逐级缩小的纹理贴图,使得在不同距离和缩放级别下,纹理贴图能够更好地适应物体表面,提高渲染效率和视觉效果。Mipmap技术的核心思想是在一张原始的纹理图像的基础上,生成一系列逐级缩小的图像,每一级图像都是前一级图像的一半大小。这些缩小的图像被存储在一个。原创 2023-05-01 16:40:31 · 1350 阅读 · 0 评论 -
有关TAA抗锯齿的简单介绍和在UE4中解决一些简单的抗锯齿问题
具体来说,当图像中的几何形状或颜色值发生变化时,比如线条或物体的边缘,像素值可能会从一种颜色值突然变为另一种颜色值,这时候如果像素的尺寸足够大,锯齿效应就不明显了,但如果像素尺寸变小,比如在高分辨率的显示器上,锯齿效应就会变得明显。这是由于计算机图形学是基于离散化的表示方法,将连续的几何形状或颜色值转换为离散的像素值,导致图像的细节表现不充分,从而出现锯齿。3.高效:这是TAA最大的特点,相比于一些传统的抗锯齿技术,如超采样和多重采样等,TAA的计算开销较小,同时也能够在实时渲染中达到较好的效果。原创 2023-04-30 20:50:45 · 2238 阅读 · 0 评论 -
用UE蓝图实现简单的自动检测旋转门
UE4初学者感应旋转门的蓝图流程原创 2023-04-25 20:37:32 · 605 阅读 · 1 评论