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原创 GLSL里自定义attribute变量

在做法线贴图的时候需要传入顶点的切线数据,这个顶点属性值是不包含在GLSL默认提供里的,需要自己实现。于是学习了一下。其实非常简单,首先需要glGetAttribLocation来获取变量的索引值,然后调用glVertexAttrib对其进行赋值。代码如下:glBegin(GL_TRIANGELS)glColor3f(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);glVertex3f

2012-12-22 21:21:32 1038

原创 动态多光源 Light-Pre-Pass Lighting 实现

辛苦数天,终于有所突破。在rendermonkey里用glsl实现的代码请去这里下载关于渲染器结构设计可参见http://www.cnblogs.com/cloudffx/archive/2011/08/31/2160208.html关于deferred rendering (延迟渲染)、light pre-pass rendering(怎么翻译?)的优缺点详细分析可参见htt

2012-12-20 23:07:12 1271

原创 法线贴图

法线贴图是一张RGB的图,每个颜色对应一个法线方向。Red = X +/-Green = Y +/-Blue = Z +/-在存储时,比如法线方向是(0,0,1),映射过去的方法是“加上1,然后除以2”(0,0,1) + (1, 1, 1)=(1, 1, 2);(1, 1, 2)/ 2 = (0.5, 0.5, 1) = (128,128,255);解数据时(1

2012-11-27 18:23:30 1219

原创 VS调试时显示FbxString内容

在使用FBX SDK时,在VS里到了断点处,总是无法查看FBXString的字符串内容,在Watch里显示的也是一堆地址。以至于每次都得写下const char* temp = fbxString->Buffer();今天竟然无意间发现在SDK根目录里还有一个“fbxstring.txt”,里面竟然直接给出了解决方法。主要就是在在调试器文件"autoexp.dat"里添加上查看FbxStr

2012-11-25 22:12:00 540

原创 Irrlicht引擎Shader渲染的BUG

----------修改----------------------------------------------------------------------------------------------------------------恕小弟愚昧,最近才发现这个BUG的原因:vexter shader里在将法线变换到世界坐标系时,乘的是世界矩阵的逆矩阵,导致法线变换错误。只

2012-11-25 11:30:05 870

rendermonkey outline 遮挡后显示轮廓

用rendermonkey实现的outline 遮挡后显示物体轮廓

2013-07-27

glsl自定义attribute

glsl里自定义attribute供VS引用

2012-12-22

rendermonkey glsl light_pre_pass lighting实现

rendermonkey glsl light_pre_pass lighting实现

2012-12-20

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